22 de mayo de 2010

Rompiendo conceptos ( II )




Vamos a entrar a esos conceptos que hablaba. A medida que iba leyendo decía por fin alguien piensa como un jugador de MMO y no como un ejecutivo de copy+paste.

Tú puedes coger un MMO y mejorar lo existente , por ejemplo lo que hizo Warcraft , o pretender mirar lo que mejoras y si vale la pena hacerlo ... si es divertido y ese es el punto que nadie ( y cito ningún juego hasta la fecha publicado ) se atrevió a mirar.

Después de leer unas cuantas entrevistas con developers y como explican su juego , veo que realmente se han movido en la dirección correcta , atacando a una serie de puntos negros que existen en los MMO. En este punto de desarrollo solo han hablado del pve mientras se sube , nada de high-end o pvp que lo dejan para otras etapas de desarrollo.


Empezando por la forma de pago = sin cuotas mensuales ( más que confirmado ) , sus ingresos de la venta de juegos , expansiones y microtransacciones como ya hacen en GW1, que son , básicamente , más slots de personaje, disfraces y cosas de ese estilo. No necesitas ni 1 euro para ver todo el contenido en cualquier ámbito que se te ocurra. El tema de las microtransacciones está explicado , y en el fondo es una manera de combatir a los demás MMO , está bastante bien razonado , si un juego no tiene cuotas y es de calidad es más propenso a "robar" jugadores a otros MMO y la financiación sin cuotas es perfectamente posible ( Las cuotas que pagan los cybers en Asia son 1/10 parte de lo que paga un Europeo y nadie duda de la solvencia económica de Blizzard y es más de la mitad de sus clientes ) , aseguran que su mayor financiación viene de la venta de cajas de juegos sin embargo.

Separacióan absoluta del PvE y del PvP ( a dios gracias ... ) cuando el pve y el pvp van de la mano salen malos productos. El pvp a su vez estará dividido en 2. El PvP Competitivo , donde te apuntas a una partida ( como si fuera un BG  y te encuentras a nivel máximo , con un set de pvp y todas las habilidades desbloqueadas para que te hagas tu build ... me encanta xD ) y otro el pvp outdoor , que es el pvp de toda la vida donde existen las desigualdades pootenciales de personas enfrentadas o de nivel.



Terminaré hablando un poco de las quest y los eventos , copy-pasteando alguna respuesta de las entrevistas. Su concepto es que la gente no se aburre de subir nivel , sino de hacer tareas monótonas mientras sube de nivel donde todo es estático y nunca cambia nada.( problema 1 ) y donde la gente se encuentra un icono encima de un personaje que te pone un "wall of text" que muy poca gente lee , que te manda a matar 10 ogros que están en un sitio como flores , sin hacer nada , esperando a que los mates , y cuando lo haces entregas la misión que te devuelve otro "wall of text " y algo de reward.

La apuesta de GW2 es , confio en que sea así , muy dinámica y MUY rolera. A priori de las quest no han dicho mucho , también habrá quest de haz esto y ya está , pero la mayoría se basarán en la historia personal con toma de decisiones ( han espoileado que una de las primeras quest humanas te avisan de un ataque a un Orfanato y un Hospital , y solo intervienes en 1 ) tu decisión se reflejará en tus futuras quest , incluso puedes crear admiración o rechazo en jugadores NPC por tus decisiones.

El tema de eventos lo han explicado bastante más , quizás les dedique una entrada entera para hacerles justicio porque me parece un salto enorme en los MMO y una de las cosas que más me han sorprendido.

Dicen que habrá miles de eventos , ( textual ) , algunos activados por tiempo , otro por sucesos aleatorios y otro por lo jugadores. Un evento es lo que a ellos les gustaría que fueran las quest , donde buscan que todo sea dinámico , que el mundo un dia sea de una manera y 2 dias después ha cambiado y todo por decisiones o acciones de los jugadores, un verdadero mundo vivo. Con un ejemplo me explico mejor.

Un personaje llega a una aldea y ve aldeados salir corriendo de ello y pidiendo ayuda , el personaje puede ayudar o ignorarlos. Si los ignora los NPC tomarán la aldea , podrán secuestrar a NPCs o llevarse recursos a su base para reforzarla con torres , o armas de asedio. Si los personajes ayuden depende de cuando lo hagan tendrán un efecto u otro ( no es simplemente o pasa el evento o no pasa ) , por ejemplo , quizás el ataque está muy desarrollado y el cuerpo principal esta atacando otras aldeas , o lo pillan temprano y tienen la posibilidad de atacar su base , o lo pillan no muy tarde y les dan quest de rescatar prisiones ... cada accion o cada evento desbloquea eventos diferentes. Los eventos tienen en cuenta los jugadores que los juegan para así ajustar su dificultad y que nunca sean demasiado fáciles o demasiado difíciles.

Un evento aleatorio podría ser la aparición de una tormenta electrica que genera quest , o simples ataques de elementales a una zona.

Eventos de jugadores puede ser descubrir una entrada secreta de una cueva ( exploración ) o el drop de un item que usado en algún lugar desbloquea un evento que puede afectar incluso una zona entera...

2 comentarios:

Capucchino on 24 may 2010, 14:58:00 dijo...

Lo de los eventos es muy bonito. Lo que lleva un tremendo esfuerzo de dearrollo. Si lo consiguen llevar bien, es un gran avance :).

Xavi on 24 may 2010, 22:16:00 dijo...

A mi a priori me suena demasiado bien , espero verlo aplicado en alguna beta o similar , para ver como se plasma la idea en el juego , entonces es cuando relamente se podrá valorar.

 

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