21 de octubre de 2010

Dungeons en GW2 ( 1/2 )




Poco a poco vuelve a chorrear algo de información , entre nueva y refrito, de GW2. Intentaré de forma esquemática poner lo más relevante de una serie de artículos ( a 1 por día + 1 sorpresa por desvelar ) que está soltando PC Gamer ( aunque llevan ya 3 días y les faltan 2 artículos ).

El tema ronda básicamente sobre las dungeons en GW2 al menos en su parte más interesante.

El primer artículo habla de las "cualidades únicas" de GW2 , de como se quieren cepillar la trinidad tank-dps-heal, pero entendamos exactamente que quiere decir esto de boca del Lead Dessigner.

We don’t want players to take on strict roles, but there are still roles that need to be fulfilled in combat… Every character is versatile, so it’s up to you to recognize what other players are doing, what the situation is, and react to it.

No queremos que los jugadores se basen en roles estrictos ( tank a tankear , el heal a curar y el dps a  hacer pew pew ), pero hay una serie de roles que necesitaran ser cubiertos en combate. Cada personaje es versátil y debes de reconocer lo que los otros jugadores están haciendo , en que situación te encuentras y reaccionar ante ella.

La otra parte habla de las skills , más controladas en GW2 por clase y arma y no las doscientas mil opciones de GW1, de como un arma actúa ( aka da diferentes habilidades ) depende de quien la empuña , un arco equipado en un warrior no da las mismas skills que en manos de un ranger.

Se pueden llevar 2 armas equipadas a la vez ( 2 sets de 5 habilidades ) que se pueden cambiar fuera de combate. Una excepción es el Elementalista que puede cambiar en combate pero tiene que ver con su mecánica de sintonías de los elementos ( unas stances vamos ).

El combate es definido como un caos controlado , lo que se puede hacer uno más o menos a la idea. Con frases como "cuando muere el tank y el off tank tiene que llamar la atención del boss es cuando se ponen las cosas interesantes " ... Sobre este sistema y por mucho que lea hasta que no lo vea y juegue no vale la pena opinar porque es muy subjetivo , puede eliminar el factor de , lo tiene agreado fulanito con equipo de tankeo y todas sus habilidades de tank , mientras no se suelte me puedo tocar las bolas ... He de reconocer que los mejores mobs , o los que más alegremente recuerdo del WoW eran los que no tenían agroo o lo tenían MUY sensible ... ¿ Caos controlado ?


Por otra parte recuerdan que todos los jugadores llevan 1 skill obligatoriamente de resucitar , con lo que cualquiera puede levantar a un compañero con lo que eliminan un factor común del PvE que es heal muere = wipe. Si el heal muere y nadie puede adoptar un rol de heal aún te queda la posibilidad de resucitar a alguno que si pueda hacerlo.

Recordar también que "morir" en Gw2 no es que te baje la vida a 0 y ya está. Entras en un estado de derrotado donde puedes seguir lanzando spells de ayuda o de daño y sin consigues matar a alguien en 30 segundos te puedes levantar por tu propio pie y continuar ( tiene Dismishing Returns y los 30 segundos bajan considerablemente si sigues recibiendo daño ).

Mencionar por último , que en su versión de caos controlado , no existen , o no deberían , existir ni los spam de habilidades ni las rotaciones fijas , ya que el entorno debería de hacerte reaccionar y tomar decisiones diferentes depende de la situación. Lo que viene a ser haciendo PvP contra la IA , que es lo que hace divertido el PvP ... ese factor de "caos". Sobre el papel , suena bien.

1 comentarios:

Dimira dijo...

Como tu dices, todo esto sobre papel es muy bonito. Habrá que ver la implementación final como queda. Tengo curiosidad la verdad :)

 

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