23 de marzo de 2011

Rift:Planes Of Telara


Rift está en la calle desde el pasado 4 de Marzo , hecho por Trion Worlds , una empresa de California que se ha dejado más de 50 millones de dolares en el juego.

Según algunas fuentes habrían vendido en torno a las 700k unidades ( no es mucho en comparación con otros MMO más recientes ) pero parece ser que va a aguantar mejor el "voy a probarlo" que los anteriores.

Existen 99 servidores  , repartidos casi al 50% entre USA y EU.

¿ Que aporta Rift al mundo de los MMO ?

A simple vista mucho y nada a la vez. Esta frase tan críptica la explicaré de forma más genereica en otra entrada porque me iba a enrollar demasiado.

Básicamente han cojido la forma que tuvo el WoW de triunfar, coger algo ya existente ( Everquest ) y mejorarlo. Rift intenta mejorar al wow. Huyo siempre de esta frase demasiado usada por gente muy a la ligera sin apenas conocimiento de causa , pero creo que es el primero en varios años de poder ponerse la etiqueta de wow clone , aunque también aporta lo suyo , como aportó aún "copiando" wow de everquest.

¿Que ofrece RIFT ?

Pues a grosso modo , quest y toda la parafernalia ( rifts ) , monturas , pve con raids ( 1 de momento en high end ) , heroicas,bosses outdoor y en pvp duelos y battlegrounds.

No es mi intención explicar el juego de 0 , probablemente las 2 cosas que me han llamado más la atención son los rifts y el sistema de almas.

El sistema de rifts , al igual que las "quest públicas" ( nombre dado así por warhammer" ) y eventos dinámicos ( esto suena a GW2 ) se dan presencia en rift. Un intento , aunque no exactamente como en los anteriores juegos mencionados , de sumar esos elementos.

Por lo visto las quest , son muy del estilo de los MMO tradicionales , salvando esos elementos puntuales.

El sistema de almas , haré un paralelismo con Warcraft. Hay 4 arquetipos de personaje y cada arquetipo tiene lo que en el wow se llama rama de talentos , hay 8 por arquetipo lo que da un teorico de 32 clases ( cada rama tiene nombre de clase y dentro de su propia función hay más ofensivo/defensivo/CC ) es simplificado , el sistema no es demasiado fácil de entender para un neófito.

Os dejo un chart de clases de Rift esp.


Tenemos 10 dungeons mientras se sube al cap ( level 50 ) con sus 2 modos , parece ser según comentan que no son muy dificiles. Sobre el pvp , parece que hay un poco de caos en cuanto a la multitud de CC que existe y al poco balanceo de clases.

Por contra se oyen maravillas de Rift siempre y cuando vas a disfrutar de un juego , no cuando tratas de comparar un juego, creo que se entiende.

Un juego con 20 dias de vida no puede ser perfecto :)

La palabra más mencionada es potencial , pero por la impresión general veo un juego al que le faltan muchas horas por delante ( tanto de juego como de desarrollo ) y que en 1 o 2 años será un juego bastante sólido que poco a poco irá ganando jugadores sin hacer demasiado ruido , más o menos como EvE. Rift no posee ningún defecto mortal que no se pueda solucionar con un poco de tiempo ( ¿ no tiene apenas contenido al 50 ? , repito , 20 dias en el mercado , eso no es un defecto mortal ) , tampoco tiene virtudes aplastantes ni aporta nada novedoso. Es otro aire , otro sabor , es diferente.

Quizás amplie un poco el post que deja muchas cosas en el tintero , es fácil extenderse. Pondré unos videos que a veces valen más que mil palabras y si eso ya me explayaré un poco más.

Video CGI





Video PvP ( BG ) Codex






Video PvE ( instance de level 44 )

22 de marzo de 2011

La nueva montura de pago es ....





Id preparando 25 euritos para ser "únicos" supongo que al no cambiarle la vida a los que ya compraron el caballo celestial, viendo que la gente no les idolatraba ni querían un hijo suyo creo que habrá menos "compras" pero venderán un monton de ellos seguro.

Sí , para los nuevos/as , no me hace ninguna gracia pagar por items en un juego de pago mensual ( una montura es un item , no un servicio )y no por Blizzard , que me da igual ,sino porque los demás juegos se fijen en la gallina de los huevos de oro y copien sus métodos

PD: La entrada del Rift mañana , esto es "novedad" XD

5 de marzo de 2011

Ladron "leaked" Guild Wars 2


La 6 de 8  ha sido "filtrada" antes de su presentación en la PAX 2011 ( y su nueva demo ) el Ladrón y le doy una credibilidad absoluta.

Dejo los video colgados por tochka.net en inglés , eso si:

Aquí presentan la clase:




En este otro video sale Gameplay de la clase Guardian en la zona de inicio de la raza Norn




En este tercer video es gameplay del Ladrón en una zona de más nivel ( ranged y con pistolas y si ... con stealth ) :D




En el último eventos dinámicos con el Thief como protagonista

2 de marzo de 2011

Pr0ismo


Genial imagen del Daily Blink que resume en unas pocas letras mucho del pr0ismo que se esconde en los MMO , aunque este se refiere en especial al WOW , todo el mundo sabemos de que pie cojea gran parte de la comunidad cuando se ve "lamentablemente para ellos" forzados a ir de PUG.


" No debo ir de PUGS
ir de PUGS es perder el tiempo 
ir de PUG es una pequeña muerte que trae una total humallicación
pero yo voy a liderar mi PUG
Yo voy a permitirles ir conmigo a través de la instance.
Y cuando se wipee , yo inspeccionaré su equipo 
Donde están los noobs , no habrá nada
Solo los pr0s sobrevivirán "

Priceless.

23 de febrero de 2011

Más botones no es más diversión




Una de las cosas que me gustan de warcraft es la profundidad que tienen las clases. Decenas de botones con habilidades a escoger depende de la situación ( hablo de pvp donde realmente se tocan más de 6 por clase :D ) le da un feeling de "completo".

Una de las cosas que menos me encajó de Guild Wars 1 ( juego que pienso volver a echarle unas horas , cuando se sepa algo más del 2 )  era ese set de 8 habilidades , comparadas a las 40 o 50 de wow te parece pobre y que te vas a "aburrir" por monotonía. Error.

Uno de mis personajes es warlock. Actualmente ha sido jubilado. La rama que más me gusta es destruction y elijo el warlock por que el pet le da más profundidad a la clase ( que al mago ) , por el tipo de CC ( el fear lo veo superior a la oveja ) y en general por tener un bune montón de utilidad que el mago no tiene ( CoT , UA , el extinto Drain Maná , las habiliades de quemar alma + habilidad ... etc )

El tema es que llega un momento que algo falla. Todos esos botones , todas esas macros y la clase no te divierte ¿Que está pasando ? ... Una clase , un juego donde aparentemente todos son habilidades se puede jugar de forma aburrida. Y eso es lo que me ha pasado. El estado de affliction , única rama viable "de verdad" es aburrida , destro y demon están muy por detrás en cuanto a muchas cosas que no voy a parar a explicar.

Ayer leí un post sobre Nadagast , un lock USA que lleva siendo Gladiator desde la S1 a la S8 , es decir , desde que salio el WoW y apunta a eso mismo ... Copy pasteo lo bueno de su post.


Warlock is becoming so boring to play... Demo and Destro are terrible and Affliction is alright/good but very boring. Affliction's damage is so spread out that you are pretty much just spreading tiny amounts of damage on everything and casting CC, waiting for your partners to get a kill. Often times the damage you spread doesn't even mean anything (like on a Rogue for example, Recup which they need for damage will easily heal through your dots).

It's like you're a S8 DK with the small amount of single target damage they had removed. All you are is Pestilenced diseases and utility like Fear/Tongues.

Affliction was so much more fun in Wrath where dots could do a meaningful amount of damage to a player. You could punish bad positioning. You could set up great swaps onto targets that had already taken real damage from dots. When you got 3 full sets of dots rolling on all 3 players it felt like it meant something, not like it is now where in 15 seconds they will all dip to 90% (ooh scary!).

Sadly, it seems to me that dots are so weak that often the best strategy is to only cast dots on one target and sit there like a moron spamming drain life on a fully dotted target. The best strategy for a lot of situations in PvP now is to just stand there and PvE. It was not like that in Wrath. When dots were powerful, yes you could help with a kill by spamming drain life or searing pain on it, but most of the time you were better off dotting the next target (and the next one) instead of standing there casting your pathetic nuke spells. Now if you try to do this your swap target is between 90-100% when you want to swap to them--you wasted your time, should have just been spamming drain life like an idiot.

Warlock control is pretty strong, UA fear and howl are quite good. Portal is amazing. Shadowflame is great. But the mechanisms by which all three Warlock specs do damage are terrible. Affliction is not horribly underpowered (but I wouldn't say its very strong either, probably overrated) but it is extremely boring to play. Demo and Destro are horribly underpowered--they both get owned far too hard by interrupts and dispels, and their damage isn't even very good ignoring those two crippling problems. 


He subrayado en negrita lo que iba comentando , más botones , y puedo asegurar que el warlocks tiene muchísimos botones ( creo que la clase que más keybinds puede llegar a tener ) puede ser horriblemente aburrida de jugar.



Para el que no se defienda mucho con el inglés , básicamente dice que destro y demon están muy underpowered y que affliction está bien ( como DPS "soporte" + CC ) pero es muy aburrido de jugar ( el famoso playstile ) , que en Lich king ( menos botones ) era más divertido ( por diseño general del pvp , no porque la clase lo fuera ) , es como una pieza que encajaba mejor en ese "puzzle" que en el actual. El resto básicamente es "lo simple" que puede llegar a ser "la mejor opción" en PvP. Spamming drain life like a idiot ... pues eso , porque los dots son overheleables tranquilamente ... Coincido plenamente que el warlock está MUY overrated , yo lo defino actualmente como una clase lenta , aburrida pero eficaz a largo plazo. Pero algunos jugamos simplemente para divertirnos y el warlock ( con sus botones ) dejó de ser divertido en Cataclysm ...

15 de febrero de 2011

Closed Beta en 2011 GW2


No es novedad ya que salio hace un par de días el anuncio en el blog de ArenaNet la versión Alpha y Closed Beta de GW2 en este 2011. Eso conlleva a:

->  El 2011 ya está aquí , lo pueden anunciar mañana o en Noviembre
, con lo que la release del juego será como muy tarde en 2012.

2012 ... 2012 ... 2012


Mientras han colgado hace unos dias lo que les ha dado por llamar la semana de los humanos , que han sacado diversa información sobre la raza , orígenes , historia , diseño de personajes etc ... Para saber la historia que mejor que jugar al Guild Wars 1 jjejejeje

Sobre diseños cuelgo unas fotillos.



En esta podemos ver la diferencia entre Guild Wars 1 y el 2. Si bien el estilo de ropa es parecido ( y me recuerda a Aion en cierta manera ) si se nota una mejora en el PJ. La calidad del traje del GW1 está muy bien para ser un juego del año que es.


Rehuso de texturas ... as usual. Al menos está el tema de los tintes y prometen personalización.


Con un buen PC este juego promete gráficos interesantes , los reflejos que se aprecian en la armadura negra en una foto estática pueden estar muy bien en el juego :D

Bueno , paciencia , es la madre de todas las ciencias.

12 de febrero de 2011

Metodologia de Blizzard nefasta en testing




Cada empresa hace y destruye a placer , queda claro. Me imagino el caos interno que debe de existir en un juego de las dimensiones de Blizzard con decenas de personas coordinadas en diferentes departamentos intentando sacar un producto común.

Otra opción es inviable , está claro que ningún equipo de personas reducido y homogéneo puede hacer un juego que tendrá probablemente millones de líneas de código, pero si algo ha demostrado Blizzard es que está vendiendo humo , si Blizzard no fuera la empresa de prestigio que se ganó con sus joyas pasadas el juego no tendría ni la mitad de jugadores que tragan una y otra en el juego.

Me refiero al testing del juego , a los PTR , a las promesas vacías que no se cumplen como debieran , al estado perpetuo del WoW en fase beta.

El último parche 4.0.6 le ha dado a Blizzard  ( hablando de PvP ) la innata habilidad de destruir clases , tocando el gameplay , que es la elección que un jugador hace al elegir una clase. Todo el mundo sabe a que me refiero y mucha gente no está del todo contenta con su propia clase ( fuera del QQ habitual ).

El tema del PTR es sangrante y un Blue hizo un frase curiosa que te hace pensar en " como trabajamos aquí ".

En resumen , " Aplicamos los cambios en el PTR y nos pasamos por el forro el fedback del mismo , APLICAMOS los cambios , los monitoriemos y actuamos en el LIVE ".

Evidentemente he tergiversado la frase , pero esa es la esencia. En el PTR entran 4 gatos , ok ,  ¿ Si tan poco valor tiene el PTR , para que existe ? , fácil , para que Blizzard no pague a betatesters internos y te cobren por fixear su propio juego. Bueno , fixear lo evidente , lo grave , no balancear el juego , tu opinión importa 0. Lo meten al Live y ponen el "cryometro" y actúan. Es la peor metodología posible , sin duda.

Desconozco mucho el procedimiento , evidentemente, pero la gente que hizo el WoW grande está trabajando en Titan , y los de ahora son meros aficionados a su lado. No recuerdo tanto hotfix que te puede destruir una clase en solo 24 horas ( 24 horas de monitoreo ? , no amigos , cryometro mode on ) "El death advance del DK es over -> Nerf del 25% , fury pega mucho -> nerf a fury , el master call del hunter es OP y el Aimed pega una barbaridad -> nerf al Master Call y futuro nerf al Aimed ya anunciado.

Se lleva diciendo 5 semanas de PTR eso , se comenta hasta en el foro más oscuro , tal está imba , se hacen vídeos , se comentan screenshoots y luego ante el desespero de la mayoría va al live.



No se puede actuar en 24 horas y pretender que te salga un juego balanceado y no hace falta tener estudios ni ser un gurú para darse cuenta. Por eso durante el año 2011 el WoW ha quedado oficialmente ( hasta donde yo sé )fuera de la MLG ( Master League Gaming ) porque ha claudicado como e-sport por el estado del juego , perpetua beta.

Hasta lo grandes pueden aprender de los pequeños , Blizzard debería cambiar algunos métodos internos de trabajo y devolver los niveles de calidad y cuidado de los juegos que tenían antaño , cuando era un empresa mediana dedicada a hacer juegos , no dedicada a sacar dinero a raudales para satisfacer a 4 corbatas.

Podían aprender de los modestos , RIFT lleva meses en beta , los developers la han llevado a fase beta ESTABLE y están listos para mejorar y aplicar las sugerencias de los jugadores , ¿ que va a durarles la beta 10 meses ... y ? La compañía que hace el juego pensando en sus jugadores tiene el éxito asegurado al menos entre ellos, otros programan juegos para los ejecutivos.

Un hotfix es un cambio hecho por developers según su criterio y sin ningún tipo de feedback ni sugerencia por parte del jugador , creo que no es el modo de proceder , el "a salto de mata" no le pega a Blizzard.
 

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