15 de septiembre de 2010

Una alta y una baja


Hay noticias en el mundo de los MMO que a uno le alegran el dia , y esta es una de ellas. Ante tal anuncio , he decidido dar de baja el apartado de Final Fantasy XIV y hacerle un seguimiento mucho más generalista pero sin querer profundizar. El impacto en el mercado Europeo y la lista de cosas mejorables hace que a corto plazo este juego no sea demasiado interesante.

En su sitio le voy a hacer un marcaje al nuevo juego de CCP ( Creadores de EvE Online ) , más por afición al género que otra cosa , pero en ningún momento fe ciega , CCP ha demostrado que sabe como llevar un MMO y me encanta su política de empresa. ¿ De que juego estoy hablando ?

19 años después
Miles de cartas
Cientos de RPG´s
Docenas de novelas
2 premios al mejor videojuego
Una serie de televisión de culto
Legiones de fans
Un futuro
La oscuridad será revelada
White Wolf presenta



Ahora sin tanto adorno , el próximo dia 23 de Septiembre en Nueva Orleans se anunciará, en un evento  ( y se mostrará algo ) del nuevo MMO de la compañía CCP que junto a White Wolf , creadores del famoso juego de rol Vampiro La Mascarada. Es decir , un verdadero juego de vampiros online basado en el juego de rol con todas las licencias del mismo.

Simplemente por apostar por un juego de Horror, basado en los juegos de rol de mundo de tinieblas ( incluye mago , hombre - lobo ... )  , tal y como se ha presentado , vale la pena seguirlo , porque relamente el MMO está saturado de fantasía y quizás algo así pueda tener su niche de jugadores.

Antes del dia 23 poco tirando a nada se ha revelado del juego , lo único que he encontrado es el motor gráfico que lleva Nvidia Apex , que hay un video en Youtube de la misma CCP usándolo.

En apenas diez dias habrá más info del juego , la cosa para el 2011 empieza a ponerse MUY caliente ...
Os dejo con el video , de momento no hay nada más sólido , inauguro etiqueta y lo iré siguiendo =)

Spoiler XDDD , la escena de la morena subiendo y bajando las escaleras me parece muy muy conseguida 

10 de septiembre de 2010

Las cuotas mensuales ( 1 / 2 )




A raíz de que cada vez se habla más de GW2 , surgen a su vez varios comentarios paralelos bastante interesantes , uno de ellos es la justificación de las cuotas mensuales en los juegos online.

Está claro que lo mejor para una empresa es tener cuota mensual y microtransacciones a la vez , cobrando juego y expansiones , por ejemplo Blizzard.
Otras compañías optan por otros modelos como no cobrar las expansiones ( NCSoft ) o solo cobrar juegos y expansiones ( B2p , Anet ).

Existe un mito trabajado que si un juego no tiene cuotas mensuales es un mal juego. Cogiendo el mimso ejemplo de juego , Warcraft , no tiene cuotas mensuales en Asia porque ese modelo de negocio allí no funciona , ellos no pagan una cuota mensual por jugar ni locos entre otras cosas porque juegan a varios juegos a la vez y por simples razones económicas. ¿ Es mejor Warcraft en EU/USA que en Asia ? Evidentemente no.

Un juego es bueno o no dependiendo de los developers y de que tengan los recursos necesarios para trabajar en condiciones. Evidentemente el equipo humano de Mhytic no es el mismo que de Blizzard , por ejemplo.

En teoria se paga una subscripcion mensual para obtener soporte ingame , servidores y actulizar contenido e ir fixeando bugs de codigo ( detrás de todo esto se esconden muchas otras cosas ) ¿ pero es realmente necesario ? ... creo que la respuesta es NO.

Cuando alguien plantea otro modelo de negocio aparentemente marginal como las micro se piensa "es que nadie va a pagar por jugar al juego X " ... ¿ cuantos juegos de cuota mensual no valen su dinero ? Hay montones de MMO ( algunos ya cancelados ) que cuestan la cifra estándar de 12.99 € / mes , como todas las compañías se han puesto de acuerdo como bueno oligopolio es que esa cifra está muy por encima del costo real de mantenimiento.

Miremos al WoW . Recientemente se situaba el coste de hacer un MMO de calidad en torno a los 20 a 80 millones de dolares ( hacerlo , pre-release vamos ). Un juego vale unos 50€ nuevo , en torno a 35 € una expansión. Veamos , pongamos que Blizzard tiene 5 millones de clientes ( los de China no cuentan aparte que ven 4 duros de lo que se recauda allí ) 5Mx12.99 = 65 Millones de dolares mensuales más o menos . Se amortiza en un mes el coste de desarrollo de años ,evidentemente Blizzard no siempre ha tenido 5 millones de clientes ... Cuanto ingresa Blizzard en la venta de una expansón ? Pues cerca de 175 millones de dolares ¿ y el juego nuevo ? Echad cuentas.

Como se puede ver se recupera el coste de la inversión y las cuotas mensuales generan beneficios muy por encima en el caso de Blizzard de sus costes. ¿ Donde va ese dinero ? Al WoW diria que donde menos , Desarrollo de Starcraft 2 , de Diablo 3 y de su nuevo MMO ... con lo que WoW ingresa pueden desarrollar 3 juegos más y tener beneficios.

Ahora mirando estas cifras un tanto genéricas porque muchas empresas dicen hasta la saciedad que teniendo muchísimos menos clientes un juego es perfectamente rentable. Incluso viejas glorias de MMO que se niegan a morir después de una década siguen activos teniendo apenas 100 K subscriptores. Un juego con esa cantidad de jugadores genera 1 millón de euros al mes , más que suficiente para generar beneficios.

El lector aún dirá que esas cifras pueden no ser ciertas o reales. Solo una última pregunta.

¿ Cuantas compañías de juegos han cerrado después de lanzar un Fail de MMO ? Ya contesto yo, ninguna. No hablo de juegos que rinden por debajo de lo esperado como Warhammer o Lotro , hablo de Matrix Online , Tabula Rasa y esos MMO que realmente cerraron puertas.

A poco que venda un juego en la release recupera buena parte de la inversión , con estas pruebas creo que se demuestra claramente los 12.99€ es un márgen bastante cómodo , para grandes y pequeños.

3 de septiembre de 2010

La diversión tras los logros



No voy a negar la evidencia que los logros a mi me parecen más perdida de tiempo que otra cosa. Yo cuando los hacía en la Xbox o más tarde en el WoW la mayoría no me llamaban en absoluto la atención , considerándolos meros gastos de tiempo.

Esta claro que los logros es algo opcional , eso no es discutible. Pero la entrada no es criticar los logros per se , de alguna forma pueden dar algo de diversidad al juego , sino a donde se están llevando los logros.

Los logros en el juego a priori tiene un truco. Van asociados a un número. Esa es la clave del atrapamiento. Si no existiera un número que dijera tienes 9865 puntos de logro , ya no te puedes medir ni compara a otro y ese , para la gente que hace todo logro que se mueva , es su forma de e-peen, el número. Si los logros no se asociaran puntos , o una suma total , sino simplemente un reward para el que lo tuviera sería bastante mejor . ¿ Que necesidad hay de asociar puntos a los logros o tener esa cantidad total ? Ninguna.

Luego hay gente que hace los que quieren o les interesan , normalmente por el reward y en casos más extraños porque son divertidos. WoW por ejemplo tiene montones de logros , pero el motivo de la entrada es leer los logros de una beta de Cataclysm que me han parecido absolutamente estúpidos desde el primero al último , preguntándome si realmente necesitan esas argúcias para mantener a sus clientes.

Aparte de los típicos runs de clases al 85 (¿ que tipo de juego anima al jugador a saltarse todo el contenido para llegar al máximo nivel ? ) , de profesiones al max level ( esto es más permisible ) ... empiezan los sinsentidos ... los logros de guild.

Vuelve a hacer cualquier cosa que ya hayas echo antes ... pero con la guild. Vuelve a patearte cada dungeon , raid del juego ... pero en guild , saca los legendarios ... otra vez.


Gana 1500 Bg´s en guild !! , wtf ? ,

Ya son las 100 del logro de Battlesmaster y cuesta una vida ( 500 en total ) ... multiplica x3

2.500.000 de Hk´s ... llegar a 100k cuesta , casi si tienes alters asiduos olvidate.

Desollar 10.000 bichos ... diversión en estado puro

Prospectar 50.000 ores ... /use saronite ore /cast prospectar x 50.000 ...  con un GCD de 2 o 3 sec ... echa cuentas en HORAS

Recolectar 50.000 plantas ... para esto no hay macros , solo bots.


Total , una serie de logros al más puro estilo asian grinder atraped edition ... no digo que todo deba ser hyper original ... pero esos logros son un canteo absurdo ... pero llevamos la receta de "no los hagas y listo ... " , pero si los ponen ¿ es porque la gente los hace no ? ... y volvemos al tema recurrente de lo que pueden llegar a consumir los juegos online y bla bla bla. ! hey , estoy aburrido , porque no hago un poquito más ese logro de cortar 10.000 gemas ? ...


Probablemente no los termines, pero ya tienes un motivo por el que quedarte logeado ... yo tengo una cosa clara , el peor peligro del WoW es que te hace la vida más fácil , no te hace preguntarte ¿ Que hago esta noche ? ¿ Que puedo hacer hoy ? ... la estructura del WoW está montada para tenerte delante de la pantalla todo el tiempo que quieras ... y este tipo de logros no aportan nada bueno , queda ya a discreción del jugador y su level de enganche al juego en seguir el rollo , o no.

1 de septiembre de 2010

No more healers - GW2




Entre otros cambios interesantes en la forma de llevar a cabo este MMO, ANet se atreve a romper uno de lo símbolos y pilar fundamental de todo MMO , lo que se llama la trinidad , TANK/HEAL/DPS.

Bajo este concepto se han diseñado los MMO una tras otro , sin excepción, incluso los más modernos como AION o el futuro SW:TOR. Evidentemente el diseño es claro , uno aguanta los palos , otros tumban al bicho y otro curan el daño ... la pregunta del millón ¿ Todos obtienen diversión ?.

GW2 no tiene ni una clase dedicada a tankear , ni una clase dedicada a curar ( el GW1 si lo tenía , el Monk ).

Ahora vamos a coger un MMO al azar ... el WOW ! xD ¿ Que hace el wow con los healers ?

Desde los inicios ( level 60 ) le daban el dps suficiente para llegar a nivel 60 ( más lento que las demás clases ) y una vez llegados a ese nivel se pusieran a curar full time porque no servian para nada más. Pero da el caso que el tema de curar no le gusta a todo el mundo , y poco a poco se fueron haciendo viables las specs de DPS. Ahora cojer una clase que al 60 era healer , es capaz de hacer dps y no tienes que rerolear a otra clase , incluso haciendo dps te puedes curar.

El healer puro no es divertido bajo muchas circunstancias , solo a los que realmente les gusta curar. Curar es como un minijuego dentro del juego. Tu objetivo es como el juego del whack-a-mole , ves unas barras y tu objetivo es apretar botones e intentar que no bajen. El boss normalmente te da igual , solo te importa no estar curando en el sitio equivocado ( salir del fuego vamos :D ). La gente ( vasta mayoría ) prefiere hacer dps , porque es más activo , porque realmente ven el boss y HACEN el encuentro.

Al no exisitir un healer dedicado no es que nadie cure , es que todo el mundo tiene 1 cura obligatoriamente pero no es espameable.
Eliminan un problema aún más grave , el LF healer and gooo !. Si algo ha enseñado el wow es que el tank y el heal es lo más demandado , y una mala forma de empezar algo de diversión es tener que esperar 20 minutos en el LFG ( y eso que mejora la rapidez ) a que aparezca un heal.

Eso no quita que se siga buscando una sinergia entre bufos o control entre clases, pero el mensaje es cambiar eso y hacer un damage/support/control en vez de dps/heal/tank donde todos en la party colaboran por la supervivencia de los demás, donde todo el mundo hace DPS y a la vez todos son healers ya que no pueden dejar recaer el peso del heal sobre una persona , porque esa persona no existe.

Creo que al final le saldrá bien la jugada a Anet, el sistema en el fondo tiene su lógica y si cambian las mecánicas acorde a ese tipo de gameplay como el daño , el daño AOE , o los picos de daño es perfectamente viable. En el tema de PvP al no existir un healer dedicado repercute de varias maneras , la primera es que no existe un healer inmortal o combates de 30 minutos, pero tampoco quiero extenderme en PvE o PvP porque aparte de pinceladas aún no ha sido presentado oficialmente , sin duda este cambio de llevar el rol de las clases es atrevido , y eso a mí me encanta ... break the rules !!

Veremos si en la feria americana PAX que se celebra del 3 al 5 de Septiembre , espero que no sea un rip off de lo visto en Alemania y saquen nueva info del juego.

31 de agosto de 2010

FFXIV Open Beta Test




A falta de menos de un mes para la release de FFXIV , comentaron a mediados de agosto que harían una Open Beta , y la Open Beta empieza mañana dia 1 de Septiembre a las 4:00 AM ( hora española ). Yo estaba inscrito a la closed pero no hubo suerte, hoy me ha llegado una ¿invitación? a la Open.

Este juego , junto a SW:TOR y GW2 fue de los 3 que me propuse seguir , sin dejar de lado completamente Warcraft pero cuando vi las especificaciones técnicas requeridas me tiró para atrás. De todas formas no creo que pida tanto PC , y he decidido comprobarlo , voy a ver si puedo al menos probarlo un poco antes de que acabe la Open , el 22 de Septiembre , imagino que será el final.


Sobre el juego en si , le he perdido un poco la pista , he visto bastantes críticas ultimamente que lo han bajo del Hype Wagon en casi todas las webs de MMO. Una de sus características más criticadas es el control de horas de juego. Más de 8 horas a la semana y dejarás de ganar experiencia, sin duda ha sido muy criticado. Sin entrar demasiado al trapo , veo el problema pero no la solución. El problema es que no se puede hacer contenido de calidad al mismo ritmo que la gente lo termina. Si lo pones muy dificil para que dure los casuals de van , si lo pones largo para que dure ( grind ) la gente se queja ... encontrar el balance es muy complicado, 8 horas a la semana es bastante poco , el objetivo es que la gente haga otras cosas en el juego que no sea solo subir nivel. Al menos es curioso.

Pero en vez de escribir sin haberlo jugado , esta vez me reservo alguna entrada sobre el juego , comprobaré esos gráficos y esa hipotética lentitud de combate a ver que tal.

Si alguien quiere entrar en la Open , esta es la URL del installer ( bajar el cliente Europe ( english ) ), y esta la URL de las instrucciones a seguir y hay que hacer una cuenta de Square - Enix para que te deje loguear. Al menos siempre nos quedarán esos videos CGI tan bonitos ... aquí dejo el de FFXIV.


26 de agosto de 2010

Nigromante - GW2



"  Lo mejor de los esbirros es que nunca duran lo suficiente como para empezar a apestar "

La cuarta ( anticipada ) profesión de GW 2 , ya anunciada oficialmente. El Nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.

La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas, atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital. En lugar de entrar en un estado derribado cuando se queda sin salud, a un nigromante se le activa automáticamente la capacidad de Death Shroud ( un efecto que deja un halo negro MUY conseguido ). Un nigromante puede seguir luchando con la habilidad Death Shroud, hasta que se quede sin fuerza vital o bien consiga matar, volviendo de nuevo a su propio cuerpo.

Los Necros como todas las clases de GW2 tienen habilidades únicas entre sí , los necros tienen pozos , minions, marcas y ... fear.

Los pozos son estáticos y afectan a un área, depende del pozo así el efecto , por ejemplo el pozo de sangre da vida a los aliados.

Los minions tienen cada uno un tipo de habilidad y se pueden destruir. Un habilidad de ejemplo es la que el minion ataca y el necro se va curando , si sacrifica al minion la cura recibida es mayor.

Las marcas son hechizos que se ponen en el suelo ( como si fueran glifos ) que suelen tener un efecto negativo al adversario y positivo a los aliados que estén en el. Por ejemplo la marca de sangre daña a los enemigo y cura a los aliados.

El fear ... es un fear XD. Es la única clase que lo tiene. El enemigo sale en la dirección contraria al nigro por un espacio corto de tiempo. Es una condición que se puede quitar.

Mecánicas

En cuanto a armas que se puede equipar:

Mano principal: Hacha, Daga, Cetro.
Mano secundaria: Daga, Foco, Cuerno de guerra.
A dos manos: Báculo.

El nigro tiene 2 mecánicas principales : La fuerza vital y el Death Shroud.

La fuerza vital la gana con habilidades , usando las armas o incluso de la muerte de enemigos cercanos. Al llegar a cierto nivel de fuerza vital puede activar el Death Shroud. En este estado el Nigro deja su cuerpo atrás ( literalmente ) y se transforma en una sombra.

En este estado la fuerza vital pasa a ser como una segunda barra de salud , cuando la salud del Necro se reduce a 0 ( cualquier clase entraría en estado derribado ) los necros entran en Death Shroud ganando una serie de habilidades especiales ( como la invocación de una sombra guardían ).

Os dejo con el video de las habilidades:

25 de agosto de 2010

Presentando GW2 ( 3/3)


SKILLS

Puedes cambiar tus habilidades siempre que estés fuera de combate.

La barra de habilidades del jugador tiene 10 casillas. Las 5 primeras casillas dependen del tipo de arma que lleva el jugador ( un jugador guerrero tendrá 5 casillas diferentes si juega con una maza o con una espada ).
Las siguientes 5 casillas , 1 debe ser obligatoriamente una habilidad de curación y otra una habilidad élite.
Las 3 restantes dependeran de las habildiades raciales o de clase.

Algunas habilidades pueden ser "dropeadas" de mobs.
Como ya he comentado antes , las habilidades pueden interactuar con los de otra clase.

En esta ensalada faltan los traits. Mejoran las habilidades del personaje, haciendote mejor en lo que potencies , son obtenibles mediante quest que van asociados a tu profesión , un elementalista gana los traits de forma diferente a un guerrero. Quizás una explicación posterior un pelín más profunda es necesaria sobre las skills.

Resumiendo , la barra de habilidades son formadas por habilidades , atributos y traits.

QUEST Y SISTEMA DINAMICO DE QUEST

No habrá NPC´s con exclamaciones amarillas sobre su cabeza , las quest han sido reemplazadas por eventos dinámicos de quest. Deberás mirar a tu entorno y parar ( o no ) una invasión o ayudar a un NPC que va corriendo y pidiendo ayuda.
Los eventos escalaran en proporción a la gente que haya en la zona , nunca sobre el nivel ya que un jugador de más nivel en un evento de menor nivel verá sus habilidades adaptadas al nivel del evento , rebajando así la fuerza de sus habilidades.
Un evento puede desencadenar eventos posteriores dependiendo del resultado del anterior. Los NPC podrán recordar cuando ayudaste en un evento y reaccionar de forma diferente tras el mismo.

Es posible que vuelvas varias veces a un area y no veas algún evento ya que estos no se resetean , al menos en un periodo corto de tiempo.


INSTANCES Y EL MUNDO ABIERTO

La mayor parte del juego transcurrirá en un mundo abierto ( no instanciado ). Sin embargo los jugadores tienen su propia linea de historia que será instanciada pero puedes invitar a amigos. Las instances serán instanciadas.


DUNGEONS

Las mazmorras están diseñadas para un grupo de 5 personas. En vez de loot random los jugadores podrán predecir cuantas veces necesitaran completar la instance para obtener el loot que quieren de ella, el % de loot se va duplicando cada vez. Nada de contenido high-end ha sido mencionado , pero probablemente requieran grupos mayores de personas ( suposición , ergo , no oficial )


HISTORIA PERSONAL E INTERACCIÓN DE NPCS

Es posible en la creación de personajes de crearle un background personal, un transfondo. Esas elecciones condicionaran tu historia personal e incluso el trato de los NPC. Esas elecciones nunca te cerraran o limitaran el contenido en el mundo abierto o en tu historia personal.
Tu personalidad sin mebargo no será fija en la creación de personaje sino que podrá cambiar con tus acciones en el juego.
También hay una moneda que se llama Karma , se consiguen ayudando a la gente y a los low levels. Con el karma podrás comprar cosas en vez de con gold.
Todas estas opciones de RolePlaying pueden ser ignoradas.

PLAYER HOUSING

Los jugadores podrán tener una casa ( instance ) dentro de un distrito de su capital racial y podrá invitar a otros jugadores a ella.

CRAFTING

Se sabe prácticamente nada sobre crafting , solo que tendrá un peso destacado en GW2 y que evitan que sea del tipo , crafteo 20 veces esta espada para subir de nivel. Quieren que el crear un objeto sea porque sirve , porque lo quieren regalar a un amigo o por sacarle provecho vendiendolo. En general . crear objetos útiles para el juego más que decenas de objetos poco útiles como camino a subir de nivel en la profesión.

ARMADURA

El tipo de armadura dependerá de tu profesión.

Scholars -> Armadura ligera
Aventureros -> Armadura media
Soldados -> Armadura pesada

Las armaduras se pueden tintar de colores , y cada pieza de armadura constará de 3 zonas.

MODA

Si un NPC lleva un traje , probablemente tú también lo puedas conseguir.

MINIJUEGOS

Habrá minijuegos dentro de GW2 en cada capital que son actividades sociales independientes del level del PJ. Los minijuegos pueden ser de skill , solitarios , multiplayer , de práctica , o peleas de bar sin normas. A veces los minijuegos traen recompensas graciosas. Estos minijuegos son para divertirse .

AUCTION HOUSE

Existirá una AH que podrá ser monitoreada y pujar mediante web , sin necesidad de entrar en el juego.


Bueno me ha salido un pelín , largo . Hay cosas en las que se puede profundizar y se hará , tengo lo menos 4 o 5 post bastante interesantes sobre GW2 atrasados. Esto no es todo lo que ofrece , pero si lo conocido hasta el momento y creo que se toca casi todos los aspectos del juego. Espero hay sido más ameno que el acercamiento a AION :P



* Se puede extraer parte de esta entrada si pones la dirección del  blog y un enlace al artículo
 

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