31 de octubre de 2010
30 de octubre de 2010
Patch 4.0.3 en PTR WoW
Cuando llevo varios dias ( o alguna semana ) sin tocar nada de Warcraft e intento ponerme al dia de las novedades , ahora mismo es una completa locura, la información que solo vuelca MMO-Champion por ejemplo en 10 días ya me sobrepasa ... Si bien a veces los azules son redundantes explicando lo mismo 2 o 3 veces en 2 o 3 días distintos , la verdad es que el wall of text azul es casi diario.
Por otro lado está el foro de wow-europe , un lugar bastante majo y creo que podría basar el blog solo en ese foro xD. Creo que algún día cojeré post de ese foro y haré alguna entrada sobre él , porque hay más de un proyecto de epic post y no puedo contestar allí porque no tengo cuenta ^^.
Que haya tal cantidad de información no es malo en cierta manera , pero si todo cambia de un día para otro no se porque tanto énfasis y wall of text de cosas inútiles que pueden cambiar un patch después , hype *cough* , y no les culpo , a su manera todos lo hacen , quizás lo más curioso últimamente es que por primera vez Blizzard va a vender su expansión de forma digital para que lo puedas actualizar y jugar a las 00:01 del día 7 de diciembre ( domingo ) y no me parece mal , de echo prefiero una compra digital de una edición normal ( ojo NO coleccionista ) que al juego físico , siempre y cuando me ahorre los gastos que se suponen que esa caja llegue a mis manos ( desde diseño/transporte/almacén/beneficio tienda / largo etc ... ) Blizzard , para no variar , sigue con la estupenda paridad de 1€ = 1$ que sale de impuestos que se aplican en Europa que no se dan en América , pero algunas compañías asumen ese coste ( NCSoft por ejemplo ).
Es como la compra por Paypal o con tarjeta de crédito , el % de comisión lo asume la tienda no el cliente ( solo en raras tiendas se carga el presupuesto con ese 2% si pagas en Visa o Paypal ).
Hablando del juego en si , han puesto el 4.0.3 y con él a Nefarian en raid , aparte de otros tantos cambios a las clases que siguen completamente desbalanceadas , no tanto como en los Live Server , pero les queda bastante faena.
Cosas a destacar : Burst de clases al 85 en la Beta ( POST nerfs de daño y buff de resilence , sobre 2500 )
del bueno del Swifty
El baile de las worgen merece un vídeo
¿ Otra macarena ? , ni en el vídeo de Gaga ese baile es tan marcado y está cogido a trozos de diferentes coreografías, sobre gustos no hay nada escrito pero mi opinión ...
Al menos han quitado a Alamuerte ( LOL XD ) en la pantalla de Login rugiendo como un campeón otros 2 años , que ya es algo , no todo va a ser malo ^^.
PD: En breve quizás empiece a tocar el código de la web intentando mejorar cosas que hay pendientes por arreglar y poner alguna que otra mejora o cambio de look =)
Peace.
27 de octubre de 2010
Las cuotas mensuales ( 2 / 2 )
Continuación de una entrada de Septiembre que quedó sin terminar , trata sobre las cuotas mensuales.
1º Parte entrada sobre cuotas mensuales
Creo que en la primera parte queda claramente demostrado que se sobrecarga al cliente con una cuota que genera muchisimos beneficios y para nada son "necesarias" , los ingresos de las compañías dan para eso y mucho más.
La gente quedaría impresionada de lo que puede mover un servidor con 16 o 24 núcleos ... cuantos miles de cuentas podría gestionar con un mantenimiento bastante modesto , pero no quiero entrar en el apartado técnico ya que tendríamos que hablar de anchos de banda contratados ,el ancho de banda por cliente , etc ... Pero ese mundo no es ni de lejos tan caro de mantener ni se necesitan las infraestructuras mastodónticas que algunos piensan , por ejemplo en el caso de Blizzard , 12 millones de clientes ... ¿ cuantos activos a la vez jugando en el mismo grupo de servidores ? Siempre se ofrece más cuentas por servidor que potencia hay para moverlos porque nunca se conectaran todos a la vez , cuando esa regla falla , empieza el lag ( entre otras cosas ).
Un juego B2play como Guild Wars 1 ofrece servidores , un equipo de GM, regalos de cumpleaños , eventos por fiestas ( hallowen , navidad , etc .. ), parches , updates , fixes de bugs , sin cuotas mensuales.
WoW ofrece lo mismo , por lo que se le puede suponer ... ¿ más calidad ? No hay lag ? Cuanto tarda un GM en responder ? Los eventos de fiestas no son los mismos año tras año ? ... Algo tiene que existir pero la diferencia es nimia.
En lo que ha desarrollo se refiere , no hay tanta diferencia entre un b2play y un p2p.
La única gran diferencia es en el coste por jugar a uno y a otro. Veamos un ejemplo y nos apoyaremos un poco en lo dicho por el Lead Designer de Gw2.
WoW es un juego de pago con cuotas mensuales ( y microtransacciones , con 2 cojones , pero no voy a entrar en eso ^^ ) con una cuota mensual de 12.99 € y para no pasarme con la comparación de toda la vida del WoW , cojeré solo la época Wotlk y la pasaré a un modelo de DLC o B2play , así se entenderá mejor el "robo".
12.99€ x 24 meses ( 1 expansión cada 2 años ) = 311.76 € , voy a suponer que tenéis el juego básico y la TBC ...
Cojemos esos 311 euros y los dividimos por instances de raid , que son Naxxramas , Ulduar , ToC , Icecrown , Ruby Sanctum ¿? , Malygos ¿? ,
Si dejamos las instances de 1 boss fuera ( 3 ) , y cojemos las instances de raid con sus bosses y tiers tenemos que cada instance cuesta 77 euros de media.
En un modelo de b2play o DLC saldría Naxxramas , coste 77 € , nueva raid de blah blah blah ( sin sarcasmos con lo de nueva eh XD ). Ulduar , coste 77 € nueva raid de blah blah blah ... esto cada 6 mese más o menos.
A simple vista vemos 2 cosas , primero el coste es absurdamente alto , porque el modelo p2p es absurdamente caro ( hablo en términos absolutos , no si es caro un juego 13 euros al mes ) y si se fueran vendiendo dungeons a 75 euros no las compraba casi nadie , sea wow o Gw o lo que sea.
Que si el contenido no convence , la compañía se queda a 2 velas , si lanzan una basura el cliente puede sudar de tu cara ¿ Quien pagaria 150 euros en total por jugar ToC o Naxxarmas ?. En el modelo p2p no puedes elegir en el b2play puedes elegir lo que quieras. Comprar o no comprar, lo que haces que la compañía se esfuerce en la calidad de lo que saca ya que comen de lo que compras, no tienen las habichuelas ya ganadas.
El modelo de P2P debería desaparecer , pero para ello los clientes deben de hacer su parte para terminar con ese modelo de negocio que pide tanto y da tan poco. Personalmente le deseo muchos éxitos a GW2 por el modelo de negocio , sería bastante interesante ver el efecto en el mercado en general y quizás el pasito que le falta a Warcraft para pasar a funcionar con microtransacciones que ya se comentón en su dia.
Si los grandes representantes de los MMO se basaran en micro , el modelo P2P quedaría arcaico y desacreditado como modelo de negocio y solo saldríamos beneficiados los jugadores.
1º Parte entrada sobre cuotas mensuales
Creo que en la primera parte queda claramente demostrado que se sobrecarga al cliente con una cuota que genera muchisimos beneficios y para nada son "necesarias" , los ingresos de las compañías dan para eso y mucho más.
La gente quedaría impresionada de lo que puede mover un servidor con 16 o 24 núcleos ... cuantos miles de cuentas podría gestionar con un mantenimiento bastante modesto , pero no quiero entrar en el apartado técnico ya que tendríamos que hablar de anchos de banda contratados ,el ancho de banda por cliente , etc ... Pero ese mundo no es ni de lejos tan caro de mantener ni se necesitan las infraestructuras mastodónticas que algunos piensan , por ejemplo en el caso de Blizzard , 12 millones de clientes ... ¿ cuantos activos a la vez jugando en el mismo grupo de servidores ? Siempre se ofrece más cuentas por servidor que potencia hay para moverlos porque nunca se conectaran todos a la vez , cuando esa regla falla , empieza el lag ( entre otras cosas ).
Aviso : Esto no es un GW Vs WoW , es un B2play ( Compras el juego sin cuotas ) Vs P2P ( pagas el juego Y cuotas ) de dos juegos conocidos en sus modelos de pago.
Un juego B2play como Guild Wars 1 ofrece servidores , un equipo de GM, regalos de cumpleaños , eventos por fiestas ( hallowen , navidad , etc .. ), parches , updates , fixes de bugs , sin cuotas mensuales.
WoW ofrece lo mismo , por lo que se le puede suponer ... ¿ más calidad ? No hay lag ? Cuanto tarda un GM en responder ? Los eventos de fiestas no son los mismos año tras año ? ... Algo tiene que existir pero la diferencia es nimia.
En lo que ha desarrollo se refiere , no hay tanta diferencia entre un b2play y un p2p.
La única gran diferencia es en el coste por jugar a uno y a otro. Veamos un ejemplo y nos apoyaremos un poco en lo dicho por el Lead Designer de Gw2.
WoW es un juego de pago con cuotas mensuales ( y microtransacciones , con 2 cojones , pero no voy a entrar en eso ^^ ) con una cuota mensual de 12.99 € y para no pasarme con la comparación de toda la vida del WoW , cojeré solo la época Wotlk y la pasaré a un modelo de DLC o B2play , así se entenderá mejor el "robo".
12.99€ x 24 meses ( 1 expansión cada 2 años ) = 311.76 € , voy a suponer que tenéis el juego básico y la TBC ...
Cojemos esos 311 euros y los dividimos por instances de raid , que son Naxxramas , Ulduar , ToC , Icecrown , Ruby Sanctum ¿? , Malygos ¿? ,
Si dejamos las instances de 1 boss fuera ( 3 ) , y cojemos las instances de raid con sus bosses y tiers tenemos que cada instance cuesta 77 euros de media.
En un modelo de b2play o DLC saldría Naxxramas , coste 77 € , nueva raid de blah blah blah ( sin sarcasmos con lo de nueva eh XD ). Ulduar , coste 77 € nueva raid de blah blah blah ... esto cada 6 mese más o menos.
A simple vista vemos 2 cosas , primero el coste es absurdamente alto , porque el modelo p2p es absurdamente caro ( hablo en términos absolutos , no si es caro un juego 13 euros al mes ) y si se fueran vendiendo dungeons a 75 euros no las compraba casi nadie , sea wow o Gw o lo que sea.
Que si el contenido no convence , la compañía se queda a 2 velas , si lanzan una basura el cliente puede sudar de tu cara ¿ Quien pagaria 150 euros en total por jugar ToC o Naxxarmas ?. En el modelo p2p no puedes elegir en el b2play puedes elegir lo que quieras. Comprar o no comprar, lo que haces que la compañía se esfuerce en la calidad de lo que saca ya que comen de lo que compras, no tienen las habichuelas ya ganadas.
El modelo de P2P debería desaparecer , pero para ello los clientes deben de hacer su parte para terminar con ese modelo de negocio que pide tanto y da tan poco. Personalmente le deseo muchos éxitos a GW2 por el modelo de negocio , sería bastante interesante ver el efecto en el mercado en general y quizás el pasito que le falta a Warcraft para pasar a funcionar con microtransacciones que ya se comentón en su dia.
Si los grandes representantes de los MMO se basaran en micro , el modelo P2P quedaría arcaico y desacreditado como modelo de negocio y solo saldríamos beneficiados los jugadores.
26 de octubre de 2010
NYC 2010 Concep Art GW2
Otro video de concept art de la NY Convenction , hay algunos artworks interesantes , el del minuto 2:50 está dando que hablar ¿ Una nueva clase quizás ? Parece una mezcla de guerrero - ritualista ...
22 de octubre de 2010
Dungeons en GW2 ( 2/2)
La primera vez que lo leí me crearon dudas, lo he leído 2 veces y sigo sin tenerlas todas conmigo pero de todas formas lo escribiré.
Cada diez niveles en GW2 tendrás una dungeon para jugar ( como la foto de arriba ) y luego a nivel 80 unas cuantas más ( sin determinar ). Eso hace que en la release el juego tenga aproximadamente 10+ dungeons para jugar. Recordar que en GW2 son plenamente jugables independientemente tu nivel por el downranking pero afirmaron que un personaje "bajado" sería más poderoso que un stándar de su nivel pero no lo suficiente como para arruinar la dungeon o el evento a los demás.
Las partys se fijan en 5 miembros , y en GW2 no habrá la posibilidad de tener Heroes , son todos jugadores humanos.
Las instances tienen 2 modos , el modo Historia y el modo Explorable. El modo historia puedes ir acompañado por alguno de los heroes principales del juego aunque no podrás controlar sus acciones. Lo que sucede en el modo historia depende de la historia de tu personaje.
Cuando te pasas la dungeon en modo historia se desbloquea el modo explorable que puede contener quest pero no relativas a la historia principal. Quieren que el modo explorable sin llegar a ser random tenga varios caminos y depende de esas elecciones hayan diferentes escenarios o bosses , quieren eliminar que el jugador sepa o se cree una ruta fija de "limpieza de dungeon".
Sobre el tema de los rewards reafirmar que un run es una pieza de loot de tu clase via token. Los devs no quieren que la gente haga mazmorras sino quieren hacerlas citando textualmente ( Las dungeons están diseñadas para aquellos que quieran superar las dificultades mediante el trabajo en equipo ).
Los sets de las dungons ( parece confirmarse , 1 dungeon = 1 set , pero por cada tipo de armadura no por clase , ergo 3 sets por dungeon ) los stats serán los equivalentes en su nivel a los obtenidos por otras rutas del juego como eventos , pvp o historia personal.
A modo de aclaración que ha montado un poco de revuelo es por el sistema de pago y una entrevista un poco tergiversada haciendo creer cosas que no son así. El contenido extra del juego , será DLC , pero aún no han definido como. La opción 1 es hacer DLC sin más ofreciendo un pack de mapas o misiones o hacer como en GW1 y hacer campañas o expansiones. Han vuelto a reiterar que no habrá items de boost de XP ni nada parecido ... cito textualmente para que quede claro que en algunas revistas les gusta malmeter XD
our core philosophy--of not requiring you to spend additional money to play the game and not making the game difficult or painful to play in order to encourage you to buy things from the store
Nuestra filosofia base es que no es necesario por parte del jugador gastar dinero adicional para jugar y no vamos a hacer el juego más dificil o complicado de jugar para forzar al jugador a comprar cosas de la tienda.
Referente al tema del sistema de pago , parte de la entrevista es defender una vez más ese modelo , diciendo que las microtransacciones obligan a no caer en la pereza de no desarrollar contenido y contenido de calidad que haga que el jugador piense en comprarlo porque vale la pena y está trabajado, con lo cuál no podría estar más de acuerdo.
21 de octubre de 2010
Dungeons en GW2 ( 1/2 )
Poco a poco vuelve a chorrear algo de información , entre nueva y refrito, de GW2. Intentaré de forma esquemática poner lo más relevante de una serie de artículos ( a 1 por día + 1 sorpresa por desvelar ) que está soltando PC Gamer ( aunque llevan ya 3 días y les faltan 2 artículos ).
El tema ronda básicamente sobre las dungeons en GW2 al menos en su parte más interesante.
El primer artículo habla de las "cualidades únicas" de GW2 , de como se quieren cepillar la trinidad tank-dps-heal, pero entendamos exactamente que quiere decir esto de boca del Lead Dessigner.
We don’t want players to take on strict roles, but there are still roles that need to be fulfilled in combat… Every character is versatile, so it’s up to you to recognize what other players are doing, what the situation is, and react to it.
No queremos que los jugadores se basen en roles estrictos ( tank a tankear , el heal a curar y el dps a hacer pew pew ), pero hay una serie de roles que necesitaran ser cubiertos en combate. Cada personaje es versátil y debes de reconocer lo que los otros jugadores están haciendo , en que situación te encuentras y reaccionar ante ella.
La otra parte habla de las skills , más controladas en GW2 por clase y arma y no las doscientas mil opciones de GW1, de como un arma actúa ( aka da diferentes habilidades ) depende de quien la empuña , un arco equipado en un warrior no da las mismas skills que en manos de un ranger.
Se pueden llevar 2 armas equipadas a la vez ( 2 sets de 5 habilidades ) que se pueden cambiar fuera de combate. Una excepción es el Elementalista que puede cambiar en combate pero tiene que ver con su mecánica de sintonías de los elementos ( unas stances vamos ).
El combate es definido como un caos controlado , lo que se puede hacer uno más o menos a la idea. Con frases como "cuando muere el tank y el off tank tiene que llamar la atención del boss es cuando se ponen las cosas interesantes " ... Sobre este sistema y por mucho que lea hasta que no lo vea y juegue no vale la pena opinar porque es muy subjetivo , puede eliminar el factor de , lo tiene agreado fulanito con equipo de tankeo y todas sus habilidades de tank , mientras no se suelte me puedo tocar las bolas ... He de reconocer que los mejores mobs , o los que más alegremente recuerdo del WoW eran los que no tenían agroo o lo tenían MUY sensible ... ¿ Caos controlado ?
Por otra parte recuerdan que todos los jugadores llevan 1 skill obligatoriamente de resucitar , con lo que cualquiera puede levantar a un compañero con lo que eliminan un factor común del PvE que es heal muere = wipe. Si el heal muere y nadie puede adoptar un rol de heal aún te queda la posibilidad de resucitar a alguno que si pueda hacerlo.
Recordar también que "morir" en Gw2 no es que te baje la vida a 0 y ya está. Entras en un estado de derrotado donde puedes seguir lanzando spells de ayuda o de daño y sin consigues matar a alguien en 30 segundos te puedes levantar por tu propio pie y continuar ( tiene Dismishing Returns y los 30 segundos bajan considerablemente si sigues recibiendo daño ).
Mencionar por último , que en su versión de caos controlado , no existen , o no deberían , existir ni los spam de habilidades ni las rotaciones fijas , ya que el entorno debería de hacerte reaccionar y tomar decisiones diferentes depende de la situación. Lo que viene a ser haciendo PvP contra la IA , que es lo que hace divertido el PvP ... ese factor de "caos". Sobre el papel , suena bien.
18 de octubre de 2010
Cinemáticas Cataclysm
Aunque a simple hecho testimonial dejo la cinemática de Cataclysm y el anuncio de Tv que "se supone" saldrá también alguna vez en algún canal español.
La cinemática en si está bastante bien , aunque como personaje carismático y horda de no muertos me gusta más la del rey lich. El anuncio de TV un poco enlatado y soso pero, no es cuestión de quejarse, al menos ponen algún anuncio en Tv =).
Cinemática
Tv
La cinemática en si está bastante bien , aunque como personaje carismático y horda de no muertos me gusta más la del rey lich. El anuncio de TV un poco enlatado y soso pero, no es cuestión de quejarse, al menos ponen algún anuncio en Tv =).
Cinemática
Tv
15 de octubre de 2010
Patch 4.0.1 ¿ Fail ?
Ahora pondré el porque no iba a continuar hacia Cataclysm , cuando en teoria WoW es un juego superior. Se que me ganaré el infierno lentamente =) ( N del A : Este blog no es el sitio más adecuado para gente con poco sentido crítico , si aunque Blizzard haga cosas que no te gusten pero en vez de decirlo prefieres vomitar arco iris de elogios en un intento de autoconvencimiento no sigas leyendo , gracias ).
Desde el punto de vista técnico el parche es un fail , como nos viene acostumbrando Blizzard en los últimos tiempos:
* Los hechos son simples , bugs de aplicación de parche de un amplio abanico , desde gráficos , a congelaciones de pantalla como las banderas de warsong. Parche que no se descarga nunca o lo hace muy lentamente.
* Creo que Blizzard carece de dinero para apoyar de forma humana ( personal ) o técnica ( aumento del ancho de banda para sus servidores de descarga en momentos puntuales ) y evitar la desesperación y horas y horas de bajadas de un parche por muchos 5 Gb que tenga ./ ironia off
* Creía que los PTR tienen un uso , nadie sabe cuál es por eso, pero mola tener un PTR todos sabemos que allí nadie testea nada.
Desde un punto de vista de Gameplay
* Clases sin ningún tipo de balance , ya bien sean tankes sin agro , dps haciendo 15k de dps sin mucho esfuerzo o clases con mecánicas rotas.
* PvP completamente roto , no hay arenas en 2 meses porque el juego así es impensable , entre que la gente sube y pasa otra season de desbalance , 4 o 5 meses sin pvp minimamente aceptable.
* Resilence will fix it , fue la frase más usada de los 2 últimos años , nadie se la cree 2 años después
* El nerf de 30% de daño fixeara los instakills de ahora ... leer la frase de arriba
* Antes el PvE era carebear , ahora los dps pegan más, con esta mecánica al 85 puede mejorar , ahora solo sirve para ser más faceroller, hay bosses de heroica que mueren en 15 segundos , literal, true history.
* Builds de talentos casi fijas , al 85 dicen que apenas son flexibles , con 5 puntos menos no tiene sentido ni que existan , delete builds y dad habilidades fijas , es lo mismo.
* Desaparición de stats del juego , hablado largo y tendido , al teorycraft le queda poco.
* Algunos aprenderán alguna mecánica olvidada como la palabra agroo , lástima que vayan a llamar noob y manco al tanque por no pillar al mob , ya que ellos hace tiempo que van full tier 10.
* El WoW no debe de intentar parecer molón , su interfaz gráfica no da más de si , cada retoque gráfico afecta x8 al juego , bajada de fps , areas , crashes ... mejor que lo dejen estar. Lo del agua está bien , es una capa de plástico azul clarito estático , estático ... estático.
* La descripción de las habilidades son graciosas , "hace una gran cantidad de daño " , " genera una cantidad media de amenaza " , no pasa nada por dejar los números , las frases son ambiguas , no quiero creerme que estáis ninguneando al juego ....
Realmente no sigo , no apetece. La respuesta obvia es que es demasiado pronto. el parche ni está trabajado ni terminado.
Motivo. LLevan 10 meses sin meter contenido al juego ( RS es contenido ... según se mire si 1 boss es contenido ). Necesitan contenido para mantener la rueda girando. A nadie le sorprende que , junto a NCSoft , la empresa más solvente y aclamada del sector con su reciente promulgación de 12 millones de jugadores ( que podría hablar de ese juego de palabras ) no meta contenido a su juego en 1 año ( sumado la salida de Cataclysm , Icecrown salió el 8 de Diciembre del 2009 )?
Este parche es para mantener a la gente ocupada ofreciendo nada parecido a un juego jugable 2 meses más.
Como se suele decir por los foros de Menéame , disfruten de lo pagado, y en vez de protestar en los foros oficiales , mejor ir riendo las gracias a una compañía que cada vez más impera el marketing a su juego, y que al mínimo que diga que algo no le gusta , troleadle hard con esos argumentos de peso del estilo , sino te gusta no juegues , no vaya a ser que entre todos cambiéis algo.
Lamentable , aunque no viene al caso ni de la entrada, un post que leí sobre una persona que se quejaba de que el RL lo había echado de una raid ANTES de repartir el loot sin motivo alguno. Claro , eso ya no es ninjeo , si nadie más lo puede usar y no te pueden sancionar de manera alguna. Evidentemente puso ticket y un GM le dijo que GL. Con 2 cojones. Así que ya sabéis lo último en moda de ninjeo de pugs , montad y tirad a los que os compitan por loot, ya tendréis el item , no os pueden sancionar de manera alguna, es legal.
( No vayas de pugs no es una respuesta válida ) hay mucha gente que no puede jugar de forma regular.
Hablando de disfrutar de lo pagado ... Icecrown le va a costar a cada jugador hasta la salida de Cataclysm y posterior compra de expansión ( para que los cambios de ahora cobren algún tipo de sentido ) unos 200 euros entre cuotas y compra de Cataclysm , espero al menos que disfrutéis Icecrown a tope.
A Blizzard solo agradecerle que mantenga así el nivel del juego , poniendo al servicio del jugador estos parches tan molones , me cuesta menos decidir donde meterme.
Aviso de maleantes: Esta entrada es una recopilación de post de :
WoW Europe ES
WoW Europe EN
WoW Europe US
Y supongo que son moderados ... Evidentemente yo no opino , porque no juego , pero si me creo decenas de post , por lo tanto esta entrada , y traicionando el espíritu del blog , no es una opinión mía.
Desde el punto de vista técnico el parche es un fail , como nos viene acostumbrando Blizzard en los últimos tiempos:
* Los hechos son simples , bugs de aplicación de parche de un amplio abanico , desde gráficos , a congelaciones de pantalla como las banderas de warsong. Parche que no se descarga nunca o lo hace muy lentamente.
* Creo que Blizzard carece de dinero para apoyar de forma humana ( personal ) o técnica ( aumento del ancho de banda para sus servidores de descarga en momentos puntuales ) y evitar la desesperación y horas y horas de bajadas de un parche por muchos 5 Gb que tenga ./ ironia off
* Creía que los PTR tienen un uso , nadie sabe cuál es por eso, pero mola tener un PTR todos sabemos que allí nadie testea nada.
Desde un punto de vista de Gameplay
* Clases sin ningún tipo de balance , ya bien sean tankes sin agro , dps haciendo 15k de dps sin mucho esfuerzo o clases con mecánicas rotas.
* PvP completamente roto , no hay arenas en 2 meses porque el juego así es impensable , entre que la gente sube y pasa otra season de desbalance , 4 o 5 meses sin pvp minimamente aceptable.
* Resilence will fix it , fue la frase más usada de los 2 últimos años , nadie se la cree 2 años después
* El nerf de 30% de daño fixeara los instakills de ahora ... leer la frase de arriba
* Antes el PvE era carebear , ahora los dps pegan más, con esta mecánica al 85 puede mejorar , ahora solo sirve para ser más faceroller, hay bosses de heroica que mueren en 15 segundos , literal, true history.
* Builds de talentos casi fijas , al 85 dicen que apenas son flexibles , con 5 puntos menos no tiene sentido ni que existan , delete builds y dad habilidades fijas , es lo mismo.
* Desaparición de stats del juego , hablado largo y tendido , al teorycraft le queda poco.
* Algunos aprenderán alguna mecánica olvidada como la palabra agroo , lástima que vayan a llamar noob y manco al tanque por no pillar al mob , ya que ellos hace tiempo que van full tier 10.
* El WoW no debe de intentar parecer molón , su interfaz gráfica no da más de si , cada retoque gráfico afecta x8 al juego , bajada de fps , areas , crashes ... mejor que lo dejen estar. Lo del agua está bien , es una capa de plástico azul clarito estático , estático ... estático.
* La descripción de las habilidades son graciosas , "hace una gran cantidad de daño " , " genera una cantidad media de amenaza " , no pasa nada por dejar los números , las frases son ambiguas , no quiero creerme que estáis ninguneando al juego ....
Realmente no sigo , no apetece. La respuesta obvia es que es demasiado pronto. el parche ni está trabajado ni terminado.
Motivo. LLevan 10 meses sin meter contenido al juego ( RS es contenido ... según se mire si 1 boss es contenido ). Necesitan contenido para mantener la rueda girando. A nadie le sorprende que , junto a NCSoft , la empresa más solvente y aclamada del sector con su reciente promulgación de 12 millones de jugadores ( que podría hablar de ese juego de palabras ) no meta contenido a su juego en 1 año ( sumado la salida de Cataclysm , Icecrown salió el 8 de Diciembre del 2009 )?
Este parche es para mantener a la gente ocupada ofreciendo nada parecido a un juego jugable 2 meses más.
Como se suele decir por los foros de Menéame , disfruten de lo pagado, y en vez de protestar en los foros oficiales , mejor ir riendo las gracias a una compañía que cada vez más impera el marketing a su juego, y que al mínimo que diga que algo no le gusta , troleadle hard con esos argumentos de peso del estilo , sino te gusta no juegues , no vaya a ser que entre todos cambiéis algo.
Lamentable , aunque no viene al caso ni de la entrada, un post que leí sobre una persona que se quejaba de que el RL lo había echado de una raid ANTES de repartir el loot sin motivo alguno. Claro , eso ya no es ninjeo , si nadie más lo puede usar y no te pueden sancionar de manera alguna. Evidentemente puso ticket y un GM le dijo que GL. Con 2 cojones. Así que ya sabéis lo último en moda de ninjeo de pugs , montad y tirad a los que os compitan por loot, ya tendréis el item , no os pueden sancionar de manera alguna, es legal.
( No vayas de pugs no es una respuesta válida ) hay mucha gente que no puede jugar de forma regular.
Hablando de disfrutar de lo pagado ... Icecrown le va a costar a cada jugador hasta la salida de Cataclysm y posterior compra de expansión ( para que los cambios de ahora cobren algún tipo de sentido ) unos 200 euros entre cuotas y compra de Cataclysm , espero al menos que disfrutéis Icecrown a tope.
A Blizzard solo agradecerle que mantenga así el nivel del juego , poniendo al servicio del jugador estos parches tan molones , me cuesta menos decidir donde meterme.
Aviso de maleantes: Esta entrada es una recopilación de post de :
WoW Europe ES
WoW Europe EN
WoW Europe US
Y supongo que son moderados ... Evidentemente yo no opino , porque no juego , pero si me creo decenas de post , por lo tanto esta entrada , y traicionando el espíritu del blog , no es una opinión mía.
12 de octubre de 2010
Empezando en Guild Wars 1
¿ Quién dijo que era tarde ? Después de consultar con la jefa hemos decidido comenzar , y seguramente, quedarnos a jugar en el Guild Wars 1 hasta la salida de Guild Wars 2, descartando las otras posibilidades que era AION ( sí , es un juego que me gusta pero siguen los problemas técnicos en 1 PC , vamos , que no lo mueve ^^ ) y el otro era Cataclysm , este último , viendo que el PvE es más Icecrown y que el juego con la 4.0.1 va a estar injugable hasta la salida de la expansión , y que además es de pago mensual + expansión y otros factores del juego que no vienen al caso ahora ( no , no voy a hablar de Cataclysm ... ahora xD ) hemos decidido empezar en GW1.
/* Qué es */
- GW1 NO es un MMO es un juego cooperativo online ( en la wiki le añaden lo de competitivo delante , porque queda cool ) , es decir instanciado a lot. ( Como ir de dalaran a icecrown , dalaran a bg , dalaran a arena , dalaran a heroica ... bueno ya paro xD )
- No tiene cuotas mensuales <----- Match Point
- Ahora mismo para ser un juego de PC no es caro , Juego + Expansión + 3 campañas por 32€ en ebay (lo malo es que va por correos 8-10 días ) , a quien no le mole en la web de Ncsoft se puede comprar por separado o en pack de forma digital , pero sale más caro. Es bueno visitar el link porque al menos sabes de que va cada campaña o que ofrece cada cosa.
- El juego está y tiene soporte en castellano, hay multitud de información y wikis respecto al juego ( demasiadas para mi gusto ^^ ).
/*¿Por qué?*/
- Para pasar el rato hasta que salga en unos meses el GW2
- Para ver la historia , leer las quest y jugar a un juego nuevo y diferente , pero consolidado en el mercado.
- Para ir sacando logros , títulos y pets como segundo objetivo que luego convalidan en GW2.
- Si encarta y se apunta varia gente y quiera probar algo de pvp para variar.
/* ¿ Cómo ?*/
- De forma CASUAL
- Sin objetivos pros puesto que no pretendemos ninguna meta salvo la diversión , no vamos de cabeza a por los mega logros tipo God Walking Among Merely Mortals ni a rellenar el Hall Of the Monuments.
- Sin horarios
- Sin jerarquías
- Sin explicaciones
- Sin guild , no tengo ninguna intención de crear ninguna a no ser que seamos más de los que cabe en una party ( que creo son 8 ) y no podamos compartir canal común. PD: Aunque si dan algo tipo capa como en el Aion cae fijo XD
/* ¿ Cuando ? */
Pues cuando vuelva a España XD , supongo que en unos 10 dias o así crearé personajes en el distrito español ( o en el inglés si el español está tocado aunque ahora ha vuelto bastante gente a jugar según dicen ) y ya pondré nombre y donde estamos. Cualquiera es bienvenido.
/*Mmmmm no se*/
Para los que no hayáis nunca jugado a un juego de este tipo , os podéis bajar un Trial del juego para ver como es de forma gratuita.
Página Oficial del Juego -> Para ver de que va
Descargar la TRIAL del juego -> Para probarlo de forma gratuita , necesitas crear una cuenta de NCSoft primero sino tienes una. Es gratis y rápido =) * Ojo , es una trial de 14 días O 10 horas de juego *
Esto es porque GW no se tarda nada en llegar al cap ( level 20 ) ya que el juego no se basa en perder el tiempo subiendo de nivel y en 14 días da tiempo a subir a nivel 20 sin darle .
7 de octubre de 2010
Sobre craft y loot
Anet vuelve a sacar un poco más de información ( compensación por dejarnos sin la clase ayer , habrá que esperar al miércoles que viene ).
Han hablado básicamente de que el craft estará presente en el juego , que será por parte de los jugadores , que Tailoring será una de las habilidades de crafteo .
Sobre las armaduras que cada pieza tiene sus stats y que juntas forman bonos ( tiers ) , y un sistema de ranuras para hacer las armaduras más potentes a través de unos bonos ( lo que viene siendo una especie de sistema de joyería en otros juegos ).
Sobre los recursos que se dijo que si otro PJ lo pica , y para tí se puede usar , han matizado que el recurso no desaparece cuando lo usas ( y verías a otro jugador picando en la nada , porque paraél si que existe ) , sino que pasa a un estado de usado para tí ( no desaparece ). Por ejemplo una mina de cobre tu ves delante tuyo una piedra con vetas de cobre , y cuando acabas de picar , solo ves la piedra pelada. Otro jugador vería las vetas de cobre y tu lo ves picando la piedra.
Han aclarado el tema de las piedras de transmutación ( modificar una skin de un item con los stats de otro ) que debe ser del mismo tipo los 2 items ( 2 piezas de ropa del mismo tipo , cuero-cuero , o 2 armas del mismo tipo , espada-espada ), pero los 2 items usados para la creación del nuevo resultan destruidos.
Al hacer la transmutación no pierdes los upgrades que le hayas hecho al arma/pieza de equipo .
La manera de obtener estas piedras de transmutación no está cerrada. En un principio iban a ser solo a través de la tienda online del juego ( microtransacción ) , pero "filosóficamente" creen que el jugador debería de tener alguna oportunidad de obtenerlas en el juego , aún no está decidido.
Y la pregunta envenenada :
¿ Tendrán las armaduras más deseadas ( por look se entiende ) unos stats malos para obligar a la gente a tirar de microtransacción ?
La respuesta la traduzco al literal : Absolutamente no. No cambiamos en absoluto nuestras formas de hacer armaduras por este sistema. Guild Wars 2 ofrece al jugador que empieza una armadura atractiva ( como vísteis en la demo ) y desde ese punto la armadura solo va mejorando más y más. De hecho tenemos montones de armaduras atractivas en High End del juego , lo que significa que muchos jugadores jamás usaran una piedra de transmutación ya que ellos querrán conservar la apariencia de los nuevos items que acaban de conseguir.
Han hablado básicamente de que el craft estará presente en el juego , que será por parte de los jugadores , que Tailoring será una de las habilidades de crafteo .
Sobre las armaduras que cada pieza tiene sus stats y que juntas forman bonos ( tiers ) , y un sistema de ranuras para hacer las armaduras más potentes a través de unos bonos ( lo que viene siendo una especie de sistema de joyería en otros juegos ).
Sobre los recursos que se dijo que si otro PJ lo pica , y para tí se puede usar , han matizado que el recurso no desaparece cuando lo usas ( y verías a otro jugador picando en la nada , porque paraél si que existe ) , sino que pasa a un estado de usado para tí ( no desaparece ). Por ejemplo una mina de cobre tu ves delante tuyo una piedra con vetas de cobre , y cuando acabas de picar , solo ves la piedra pelada. Otro jugador vería las vetas de cobre y tu lo ves picando la piedra.
Han aclarado el tema de las piedras de transmutación ( modificar una skin de un item con los stats de otro ) que debe ser del mismo tipo los 2 items ( 2 piezas de ropa del mismo tipo , cuero-cuero , o 2 armas del mismo tipo , espada-espada ), pero los 2 items usados para la creación del nuevo resultan destruidos.
Al hacer la transmutación no pierdes los upgrades que le hayas hecho al arma/pieza de equipo .
La manera de obtener estas piedras de transmutación no está cerrada. En un principio iban a ser solo a través de la tienda online del juego ( microtransacción ) , pero "filosóficamente" creen que el jugador debería de tener alguna oportunidad de obtenerlas en el juego , aún no está decidido.
Y la pregunta envenenada :
¿ Tendrán las armaduras más deseadas ( por look se entiende ) unos stats malos para obligar a la gente a tirar de microtransacción ?
La respuesta la traduzco al literal : Absolutamente no. No cambiamos en absoluto nuestras formas de hacer armaduras por este sistema. Guild Wars 2 ofrece al jugador que empieza una armadura atractiva ( como vísteis en la demo ) y desde ese punto la armadura solo va mejorando más y más. De hecho tenemos montones de armaduras atractivas en High End del juego , lo que significa que muchos jugadores jamás usaran una piedra de transmutación ya que ellos querrán conservar la apariencia de los nuevos items que acaban de conseguir.
6 de octubre de 2010
Concept art GW2
Aquí hay 4 videos del reciente GCD 2010 , donde se muestran sobretodo concept art ( lugares, Pj , mobs ,armas , iconos etc ... ) sobre Guild Wars 2 y trozos de lo que viene siendo la intro de algunas razas:
* Video 1 : 2:00 - 2:25 Sylvari
* Video 2 : 0:46 - 1:00 Humano
* Video 3 : 2:36 - 2:57 Charr
* Video 4 : 3:25 - 3:41 Charr/Norn?
VIDEO 1
VIDEO 2
VIDEO 3
VIDEO 4
Una pequeña crítica , no al juego , pero si al sector. Portadas como esta no favorecen nada al juego :
Leer cosas como El salvador de los MMO , tiene muchas connotaciones , por ejemplo que el género necesita ser salvado de una mala praxis ( Warcraft ) en que puedo estar más o menos de acuerdo , pero estas portadas con tanto Hype ( y el artículo interior va del estilo ) crean ese nivel de expectativa tan alto que al final sales defraudado. GW2 tendrá 200 novedades impactantes , pero empezar a hacer aspavientos con la grandeza del juego es demasiado arriesgado ... un poco de medida a los medios de tanta tirada como PCGamer no iria mal , aunque ellos venden revistas y viven de generar hype , importándole más bien poco el juego , sino venden info de Gw2 , será de Rift o Tera por poner ejemplos ...
* Video 1 : 2:00 - 2:25 Sylvari
* Video 2 : 0:46 - 1:00 Humano
* Video 3 : 2:36 - 2:57 Charr
* Video 4 : 3:25 - 3:41 Charr/Norn?
VIDEO 1
VIDEO 2
VIDEO 3
VIDEO 4
Una pequeña crítica , no al juego , pero si al sector. Portadas como esta no favorecen nada al juego :
Leer cosas como El salvador de los MMO , tiene muchas connotaciones , por ejemplo que el género necesita ser salvado de una mala praxis ( Warcraft ) en que puedo estar más o menos de acuerdo , pero estas portadas con tanto Hype ( y el artículo interior va del estilo ) crean ese nivel de expectativa tan alto que al final sales defraudado. GW2 tendrá 200 novedades impactantes , pero empezar a hacer aspavientos con la grandeza del juego es demasiado arriesgado ... un poco de medida a los medios de tanta tirada como PCGamer no iria mal , aunque ellos venden revistas y viven de generar hype , importándole más bien poco el juego , sino venden info de Gw2 , será de Rift o Tera por poner ejemplos ...
2 de octubre de 2010
Tintes y loot
SISTEMA DE TINTES
A falta de 1 semana , 2 a lo sumo de la presentación de otra clase de GW2 , hago un pequeño recopilatorio de toda la info que ha salido de GW2 , en concreto de los tiers , los tintes y como se va a tratar el tema del loot.
Ante todo destacar que nadie va a criticar más al Gw2 , porque el juego me está sorprendiendo de tal manera que mi lado escéptico le está buscando el más mínimo detalle para decir , aquí está el truco !!! , en estas 3 características vuelven a darle la vuelta a como se conceptúa los MMO desde hace más de una década de forma muy acertada.
Primero dar un rápido vistazo al tema de los tintes de las armaduras. Básicamente cada pieza de armadura consta de 3 zonas que se pueden modificar , no es un solo bloque. En la demo había disponible 96 colores , en este punto del juego hay cerca de 400 colores , pero van a ser muchos más. El tema del color está siendo muy mirado y muy mimado , de hecho un color lo diferencia por tono , saturación , brillo , contraste y luminosidad y trabajan con unas 3500 iteraciones de color , resumen , no se ha cogido un color del espectro de colores RGB y a correr ... y encima se tendrá en cuenta el tipo de material sobre el que se aplica ( cuero , tela , metal ) con su saturación por ejemplo.
Como último detalle cada raza cuenta con una paleta de colores cultural , un rojo de un Charr no será igual que el de un humano.
SISTEMA DE LOOT
En el blog de ArenaNet lo han presentado como 5 principios de Guid Wars , voy a intentar respetar la estructura.
Principio #1 ( y HeadShot que se diría en los shooters ^^ )
Todo el mundo recibe de la piñata. Así , tal cuál. Se acabaron los ninja-looters, se acabó perder rolls y se acabó ir a una instance , pasarte X horas y irte con las manos vacías. Tú siempre tienes tu propio roll , tu propio item te espera al final del boss.
Se acabó que te ninjeen materiales. ¿ A quién no le ha pasado que de camino a recolectar una planta , o minear había un mob en tu camino , y al querer matarlo a venido otro personaje y te ha quitado el recurso aprovechando que estabas luchando ?. En GW2 un nodo que tú recolectas solo te desaparece a ti , no al resto de jugadores.
Principio #2 Debe valer la pena obtener las recompensas
Aquí han soltado algo de los tiers , habrá 1 tier por cada mazmorra y 1 por tipo de armadura , es decir 3 sets por mazmorra , no recuerdo donde leí que habría unas 18 a la salida de GW2 pero quiero creerme que solo unas pocas serán a nivel máximo , 50 tiers lo veo absurdo e irreal.
Aparte habrá un set de armas único por dungeon.
Principio #3 Personaliza tu personaje
Una de las lacras de los MMO es que al final todos los personajes parecen iguales , todo el mundo a por el último set , las últimas armas y al cabo de un tiempo todo el mundo es igual. En GW2 hay transmutaciones al estilo que ya incorpora Aion ( uno de los grandes aciertos del juego de NCSoft ) que permite mezclar la textura de un objeto con los stats de otro , es decir , puedes tener las estadísticas del último casco pero con la textura del casco de hace 2 dungeons , hasta que te canses de él. La primera microtransacción confirmada , mezclar el aspecto de un textura e incorporar los stats de otra , se comprará en la tienda online , es decir , la piedra de transmutar será de pago ( a un precio no revelado , naturalemente )
Principio #4 Tu look debe ser único
El sistema de tintes lo he explicado por encima al principio de la entrada , si un personaje tiene 6 piezas de equipo ( ropa ) x 3 son 18 zonas con completa libertad de añadir colores , 2 tiers iguales , con un poco de empeño , pueden ser bastante diferentes a la vista.
Principio #5 Debes de divertirte mejorando tu equipo
Señalan la dificultad de completar ciertos sets antes de que el contenido de ese set quede "obsoleto " y para ello sacan un sistema que complementa los bonos de diferentes sets para que puedas ir actualizando ese set. Así explicado queda un poco ambiguo , digamos que al reunir X bono de set lo puedes pasar ese bono a otro set pudiendo en cierta manera personalizar los bonos que dan los items al rellenar esas ranuras con los bonos.
Aún quedan más cosas por contar nuevas de GW2 ... eso será en otra entrada.
A falta de 1 semana , 2 a lo sumo de la presentación de otra clase de GW2 , hago un pequeño recopilatorio de toda la info que ha salido de GW2 , en concreto de los tiers , los tintes y como se va a tratar el tema del loot.
Ante todo destacar que nadie va a criticar más al Gw2 , porque el juego me está sorprendiendo de tal manera que mi lado escéptico le está buscando el más mínimo detalle para decir , aquí está el truco !!! , en estas 3 características vuelven a darle la vuelta a como se conceptúa los MMO desde hace más de una década de forma muy acertada.
Primero dar un rápido vistazo al tema de los tintes de las armaduras. Básicamente cada pieza de armadura consta de 3 zonas que se pueden modificar , no es un solo bloque. En la demo había disponible 96 colores , en este punto del juego hay cerca de 400 colores , pero van a ser muchos más. El tema del color está siendo muy mirado y muy mimado , de hecho un color lo diferencia por tono , saturación , brillo , contraste y luminosidad y trabajan con unas 3500 iteraciones de color , resumen , no se ha cogido un color del espectro de colores RGB y a correr ... y encima se tendrá en cuenta el tipo de material sobre el que se aplica ( cuero , tela , metal ) con su saturación por ejemplo.
Como último detalle cada raza cuenta con una paleta de colores cultural , un rojo de un Charr no será igual que el de un humano.
SISTEMA DE LOOT
En el blog de ArenaNet lo han presentado como 5 principios de Guid Wars , voy a intentar respetar la estructura.
Principio #1 ( y HeadShot que se diría en los shooters ^^ )
Todo el mundo recibe de la piñata. Así , tal cuál. Se acabaron los ninja-looters, se acabó perder rolls y se acabó ir a una instance , pasarte X horas y irte con las manos vacías. Tú siempre tienes tu propio roll , tu propio item te espera al final del boss.
Se acabó que te ninjeen materiales. ¿ A quién no le ha pasado que de camino a recolectar una planta , o minear había un mob en tu camino , y al querer matarlo a venido otro personaje y te ha quitado el recurso aprovechando que estabas luchando ?. En GW2 un nodo que tú recolectas solo te desaparece a ti , no al resto de jugadores.
Principio #2 Debe valer la pena obtener las recompensas
Aquí han soltado algo de los tiers , habrá 1 tier por cada mazmorra y 1 por tipo de armadura , es decir 3 sets por mazmorra , no recuerdo donde leí que habría unas 18 a la salida de GW2 pero quiero creerme que solo unas pocas serán a nivel máximo , 50 tiers lo veo absurdo e irreal.
Aparte habrá un set de armas único por dungeon.
Principio #3 Personaliza tu personaje
Una de las lacras de los MMO es que al final todos los personajes parecen iguales , todo el mundo a por el último set , las últimas armas y al cabo de un tiempo todo el mundo es igual. En GW2 hay transmutaciones al estilo que ya incorpora Aion ( uno de los grandes aciertos del juego de NCSoft ) que permite mezclar la textura de un objeto con los stats de otro , es decir , puedes tener las estadísticas del último casco pero con la textura del casco de hace 2 dungeons , hasta que te canses de él. La primera microtransacción confirmada , mezclar el aspecto de un textura e incorporar los stats de otra , se comprará en la tienda online , es decir , la piedra de transmutar será de pago ( a un precio no revelado , naturalemente )
Principio #4 Tu look debe ser único
El sistema de tintes lo he explicado por encima al principio de la entrada , si un personaje tiene 6 piezas de equipo ( ropa ) x 3 son 18 zonas con completa libertad de añadir colores , 2 tiers iguales , con un poco de empeño , pueden ser bastante diferentes a la vista.
Principio #5 Debes de divertirte mejorando tu equipo
Señalan la dificultad de completar ciertos sets antes de que el contenido de ese set quede "obsoleto " y para ello sacan un sistema que complementa los bonos de diferentes sets para que puedas ir actualizando ese set. Así explicado queda un poco ambiguo , digamos que al reunir X bono de set lo puedes pasar ese bono a otro set pudiendo en cierta manera personalizar los bonos que dan los items al rellenar esas ranuras con los bonos.
Aún quedan más cosas por contar nuevas de GW2 ... eso será en otra entrada.
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