10 de septiembre de 2010
Las cuotas mensuales ( 1 / 2 )
A raíz de que cada vez se habla más de GW2 , surgen a su vez varios comentarios paralelos bastante interesantes , uno de ellos es la justificación de las cuotas mensuales en los juegos online.
Está claro que lo mejor para una empresa es tener cuota mensual y microtransacciones a la vez , cobrando juego y expansiones , por ejemplo Blizzard.
Otras compañías optan por otros modelos como no cobrar las expansiones ( NCSoft ) o solo cobrar juegos y expansiones ( B2p , Anet ).
Existe un mito trabajado que si un juego no tiene cuotas mensuales es un mal juego. Cogiendo el mimso ejemplo de juego , Warcraft , no tiene cuotas mensuales en Asia porque ese modelo de negocio allí no funciona , ellos no pagan una cuota mensual por jugar ni locos entre otras cosas porque juegan a varios juegos a la vez y por simples razones económicas. ¿ Es mejor Warcraft en EU/USA que en Asia ? Evidentemente no.
Un juego es bueno o no dependiendo de los developers y de que tengan los recursos necesarios para trabajar en condiciones. Evidentemente el equipo humano de Mhytic no es el mismo que de Blizzard , por ejemplo.
En teoria se paga una subscripcion mensual para obtener soporte ingame , servidores y actulizar contenido e ir fixeando bugs de codigo ( detrás de todo esto se esconden muchas otras cosas ) ¿ pero es realmente necesario ? ... creo que la respuesta es NO.
Cuando alguien plantea otro modelo de negocio aparentemente marginal como las micro se piensa "es que nadie va a pagar por jugar al juego X " ... ¿ cuantos juegos de cuota mensual no valen su dinero ? Hay montones de MMO ( algunos ya cancelados ) que cuestan la cifra estándar de 12.99 € / mes , como todas las compañías se han puesto de acuerdo como bueno oligopolio es que esa cifra está muy por encima del costo real de mantenimiento.
Miremos al WoW . Recientemente se situaba el coste de hacer un MMO de calidad en torno a los 20 a 80 millones de dolares ( hacerlo , pre-release vamos ). Un juego vale unos 50€ nuevo , en torno a 35 € una expansión. Veamos , pongamos que Blizzard tiene 5 millones de clientes ( los de China no cuentan aparte que ven 4 duros de lo que se recauda allí ) 5Mx12.99 = 65 Millones de dolares mensuales más o menos . Se amortiza en un mes el coste de desarrollo de años ,evidentemente Blizzard no siempre ha tenido 5 millones de clientes ... Cuanto ingresa Blizzard en la venta de una expansón ? Pues cerca de 175 millones de dolares ¿ y el juego nuevo ? Echad cuentas.
Como se puede ver se recupera el coste de la inversión y las cuotas mensuales generan beneficios muy por encima en el caso de Blizzard de sus costes. ¿ Donde va ese dinero ? Al WoW diria que donde menos , Desarrollo de Starcraft 2 , de Diablo 3 y de su nuevo MMO ... con lo que WoW ingresa pueden desarrollar 3 juegos más y tener beneficios.
Ahora mirando estas cifras un tanto genéricas porque muchas empresas dicen hasta la saciedad que teniendo muchísimos menos clientes un juego es perfectamente rentable. Incluso viejas glorias de MMO que se niegan a morir después de una década siguen activos teniendo apenas 100 K subscriptores. Un juego con esa cantidad de jugadores genera 1 millón de euros al mes , más que suficiente para generar beneficios.
El lector aún dirá que esas cifras pueden no ser ciertas o reales. Solo una última pregunta.
¿ Cuantas compañías de juegos han cerrado después de lanzar un Fail de MMO ? Ya contesto yo, ninguna. No hablo de juegos que rinden por debajo de lo esperado como Warhammer o Lotro , hablo de Matrix Online , Tabula Rasa y esos MMO que realmente cerraron puertas.
A poco que venda un juego en la release recupera buena parte de la inversión , con estas pruebas creo que se demuestra claramente los 12.99€ es un márgen bastante cómodo , para grandes y pequeños.
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