2 de octubre de 2010

Tintes y loot


SISTEMA DE TINTES 

A falta de 1 semana , 2 a lo sumo de la presentación de otra clase de GW2 , hago un pequeño recopilatorio de toda la info que ha salido de GW2 , en concreto de los tiers , los tintes y como se va a tratar el tema del loot.

Ante todo destacar que nadie va a criticar más al Gw2 , porque el juego me está sorprendiendo de tal manera que mi lado escéptico le está buscando el más mínimo detalle para decir , aquí está el truco !!! , en estas 3 características vuelven a darle la vuelta a como se conceptúa los MMO desde hace más de una década de forma muy acertada.




Primero dar un rápido vistazo al tema de los tintes de las armaduras. Básicamente cada pieza de armadura consta de 3 zonas que se pueden modificar , no es un solo bloque. En la demo había disponible 96 colores , en este punto del juego hay cerca de 400 colores , pero van a ser muchos más. El tema del color está siendo muy mirado y muy mimado , de hecho un color lo diferencia por tono , saturación , brillo , contraste y luminosidad y trabajan con unas 3500 iteraciones de color , resumen , no se ha cogido un color del espectro de colores RGB y a correr ... y encima se tendrá en cuenta el tipo de material sobre el que se aplica ( cuero , tela , metal ) con su saturación por ejemplo.



Como último detalle cada raza cuenta con una paleta de colores cultural , un rojo de un Charr no será igual que el de un humano.




SISTEMA DE LOOT

En el blog de ArenaNet lo han presentado como 5 principios de Guid Wars , voy a intentar respetar la estructura.

Principio #1 ( y HeadShot que se diría en los shooters ^^ )

Todo el mundo recibe de la piñata. Así , tal cuál. Se acabaron los ninja-looters, se acabó perder rolls y se acabó ir a una instance , pasarte X horas y irte con las manos vacías. Tú siempre tienes tu propio roll , tu propio item te espera al final del boss.

Se acabó que te ninjeen materiales. ¿ A quién no le ha pasado que de camino a recolectar una planta , o minear había un mob en tu camino , y al querer matarlo a venido otro personaje y te ha quitado el recurso aprovechando que estabas luchando ?. En GW2 un nodo que tú recolectas solo te desaparece a ti , no al resto de jugadores.

Principio #2 Debe valer la pena obtener las recompensas

Aquí han soltado algo de los tiers , habrá 1 tier por cada mazmorra y 1 por tipo de armadura , es decir 3 sets por mazmorra , no recuerdo donde leí que habría unas 18 a la salida de GW2 pero quiero creerme que solo unas pocas serán a nivel máximo , 50 tiers lo veo absurdo e irreal.

Aparte habrá un set de armas único por dungeon.



Principio #3 Personaliza tu personaje

Una de las lacras de los MMO es que al final todos los personajes parecen iguales , todo el mundo a por el último set , las últimas armas y al cabo de un tiempo todo el mundo es igual. En GW2 hay transmutaciones al estilo que ya incorpora Aion ( uno de los grandes aciertos del juego de NCSoft ) que permite mezclar la textura de un objeto con los stats de otro , es decir , puedes tener las estadísticas del último casco pero con la textura del casco de hace 2 dungeons , hasta que te canses de él. La primera microtransacción confirmada , mezclar el aspecto de un textura e incorporar los stats de otra , se comprará en la tienda online , es decir , la piedra de transmutar será de pago ( a un precio no revelado , naturalemente )

Principio #4 Tu look debe ser único

El sistema de tintes lo he explicado por encima al principio de la entrada , si un personaje tiene 6 piezas de equipo ( ropa ) x 3 son 18 zonas con completa libertad de añadir colores , 2 tiers iguales , con un poco de empeño , pueden ser bastante diferentes a la vista.




Principio #5 Debes de divertirte mejorando tu equipo

Señalan la dificultad de completar ciertos sets antes de que el contenido de ese set quede "obsoleto " y para ello sacan un sistema que complementa los bonos de diferentes sets para que puedas ir actualizando ese set. Así explicado queda un poco ambiguo , digamos que al reunir X bono de set lo puedes pasar ese bono a otro set pudiendo en cierta manera personalizar los bonos que dan los items al rellenar esas ranuras con los bonos.


Aún quedan más cosas por contar nuevas de GW2 ... eso será en otra entrada.

14 comentarios:

Selisha dijo...

Varias de las cosas que comentas pintan bien, sobretodo el tema de tintes y de mantener skins "viejos" con stats actualizados.

Eso sí, del primer párrafo se desprende que es un juega para ultra-carebears con horchata en vez de sangre xD

Xavi on 2 oct 2010, 14:57:00 dijo...

Yo le veo un avance a un problema que te hace odiar al juego al que juegas , al menos te jode el dia si alguien te ninjea.

Se desprenden también consecuencias secundarias como la eliminación de cosas inútiles como los DKP.

Entre el sistema normal actual donde puedes hacer una instance 10 veces para que te salga un item , si hablamos de raid hablamos de 2 meses y medio , y no te salga ( y cuando te salga te lo pudena ninjear ) y que siempre te caiga un item para tí , creo que el segundo es mejor , tu tienes tu loot y tu rol y los demás también , todo el mundo tiene su premio y te da tiempo a hacer otras cosas que no sea farmear instances por X item.

Suena un tanto "comunista" pero no me desagrada, no se si la mejor solución al problema del loot , pero al menos es diferente.

Dimira dijo...

Hmm una cosa que no me ha quedado clara. Si tu vas a un boss y lo matas entonces te llevas un item siempre. Entonces que hacen para que vuelvas? Hay varios items posibles que te pueden tocar? O simplemente cuando has hecho una vez la instancia no vuelves? Si es lo segundo tendrían que sacar contenido muy rápido...

Aun así la idea a priori me parece muy buena. Todo lo que sea quitar trabajo a los jugadores (dkps y tal) es bueno.

Xavi on 2 oct 2010, 20:22:00 dijo...

No , digamos que tú tienes tu roll en la tabla del boss , puedes tener la mala suerte de que no te toque lo que buscas , pero siempre te llevas algo.

Juraría al 90% que la tabla de boss tenían en cuenta la clase del que loteaba , pero creo que soy incapaz de recuperar el link porque me suena de hace tiempo ... por lo tanto no es fiable al 100%

Dimira dijo...

Es decir, matas al boss y te llevas un item aleatorio de una tabla de loot (ya sea la tabla especifica/filtrada para tu clase o generica que te puede salir de todo).

Yo lo veo un buen sistema. El defecto que tiene es que, salvo que la probabilidad de pillar lo que quieras sea baja, te equipas razonablemente rápido. Eso para el jugador no es un defecto siempre y cuando puedan ir sacando contenido a un ritmo razonable.

A priori me parece muy buena idea, veremos en la ejecución a ver como queda :).

Xavi on 4 oct 2010, 17:47:00 dijo...

A priori es así yep.

Lo que me resulta interesenta del comentario es que por equiparte rápido tengan que sacar nuevo contenido más deprisa , espero que el fin de la dungeon X no sea proveer al personal del tier Y , que tenga más cosas en que emplear el tiempo o motivos para visitar la Dungeon X.

He leído que no van a ser precisamente sencillas , espero que suelten más info antes de aventurarme a otros comentarios :P

Saludos !

Dimira dijo...

Según yo lo veo, cuando sale una Dungeon X, las 2/3 o 5 si me apuras (eso variara para cada persona) primeras veces la haces porque te resulta novedosa e interesante.

A partir de ahí vas para conseguir equipo para el siguiente nivel de instancias o porque hay algo ahí que te interesa. Si reduces el tiempo en que una persona consigue su equipo también reduces el tiempo en que esa persona deja de ver esa dungeon como útil.

Si la instancia es más dificil entonces ganas tiempo para sacar más contenido. Lo que digo simplemente es que si facilitas el equiparse a la gente tienes que valorar el tiempo que tardas en sacar contenido.

Que ojala su formula funcione! La de jugadores que serían más felices en un mundo sin DKPs ni master looters ni ninjas, yo incluido.

Xavi on 5 oct 2010, 13:08:00 dijo...

A mi mw gustaría un juego con una curva de equipo más horizontal que vertical ( como es en el wow ).

Que las dungeons nuevas no sean neceseriemante un upgrade claro de gear , sino otras skins o sets , pero que el motivo de ir no sea , es que necesito ir para poder avanzar , más bien por la instance , la dificultad o los encuentros.

No se si Gw2 persigue eso o no , pero para mí sería ideal , quizás porque el modelo de ir siempre a por el tier más pepino me encuentro como como el palo con la zanahoria ... siempre hay otro palo y otra zanahoria ... ad infinitum.

Dimira dijo...

Entonces ahi el problema nos aparece en lo que entendemos como "avance".

Si el equipo es similar, en poder, en todas las dungeons, te encuentras que una vez equipado con el tier 1 (que solo habria un "tier") y subido a level maximo, el personaje ya no avanza más.

Entonces el jugador tiene varias opciones:

- Levelear alters.
- Hacer las nuevas dungeons algunas veces para verlas.
- Buscar objetos de vanidad (monturas, pets, titulos, logros,...)

Eso haría el juego muy casual. No se si a la larga sería bueno o no.

Xavi on 5 oct 2010, 15:19:00 dijo...

Buff está claro que yo como jugador considero casual ahora unas cosas y hace 2 años otras. Casual es complicado de explicar.

Veo por donde vas , y que el gear ha sido el motor principal de avance de casi cualquier MMO porque es el camino fácil, de ahí que todo gire en torno al gear m para lo bueno y lo malo , y las dungeons se ven más como los medios de conseguirlo pudiendo tranquilamente obviar o cuidar menos otros aspectos del juego haciéndolos secundarios.

Tampoco quiero decir ausencia de ... pero 2 niveles de upgrade entre expansiones ( 1 al año , repartidos en 2 o 3 tier ) creo que estaría bien pero con ligeros upgrades.

Siempre tendrías motivos para rejugar contenido "obsoleto" que en la misma expansión nada lo estaría realmente y jugar un alter sería una experiencia completa , no saltar a la última instance del juego.

Anónimo dijo...

A mi lo que me parece es que estis obsesionados con el WoW, guild wars no se basa en el equipo y por lo tanto no vas a la mazmorra a por equipo, este es un premio un aliciente por jugarla.

A las mazmorras del Guild Wars se va a jugar a la historia de la mazmorra y posteriormente a ver los distintos eventos que a desencadenado esa historia.

PD: siento las faltas pero voy con prisa.

Xavi on 7 oct 2010, 13:06:00 dijo...

Obsesionados no crea que sea la palabra , los juegos que basan en el equipo su progresión no son una excepción , sino una norma , por eso se coje al wow como referente por ser el más popular y porque es un "lenguaje más o menos común" ... no creo que sea obsesión :P

Si GW2 en su transformación a MMO sigue evitando el equipo como objetivo y motor de avance , por lo menos para mí , perfecto.

Saludos.

Dimira dijo...

Coincido con Xavi XD.

Yo no se si me explico mal o no señor anonimo. No he dicho que este mal ir a una instancia para verla, ver la historia, disfrutarla, etc. Esto ya lo hago en el wow que las primeras veces que voy a una dungeon se me muere alguien pq me quedo emparrado mirando una textura XD (true events en nexus XD).

Lo que yo me pregunto, es, si el equipo no es el motor de avance, entonces cual es? Que hace que no juegues una semana, veas un poco las instances y ale, juego nuevo?

Anónimo dijo...

Principalmente, las historias, dado que no solo esta la historia jugable de la dungeon, si no que despues cuando vuelvas a entrar habra diversos eventos relacionados con la anterior historia e iran cambiado cada vez que entres (imagino que no sera infinito pero si se sabe que habra varios)

Vamos a ver si os gustan los juegos basados en equipo no jugueis Guild Wars, porque no se basa en el equipo.

Este juego se basa en la historia y en el PvP.

Eso si, si te gusta buscar cosas para que tu personajes pueda ser mas versatil, puedes ir en busca de los traits (rasgos), que habra que buscarlos.

 

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