28 de abril de 2010

Druid Cataclysm Preview





Trash ( Level 81 ) Una herramienta más al simple ( MUY ) simple mundo del tanqueo en oso, básicamente es un sangrado de 6 segundos de duración a 10 yardas , otro botón de tanqueo en area, una herramineta más de los feral para amargar a los rogues y otro sangrado más para combatir a los plates. 5 sec de CD y 25 de rage ( lo que indica que deberás estar en oso para usarlo )

Stampeding Roar ( Level 83 ) Mini sprint ( 40% ) de velocidad a la party aunque solo de 10 yardas ( es muy poco ) y durante 8 segundos ( no está mal ). 3 min de CD. Se me antoja una habilidad que sirve de poco o nada, los druidas ya tienen su sprint ( dash ) y 10 yardas es casi decir , pegate a mi. Para PvE si sera util en estar "en pelota" y tener que salir zumbando , en PvP sino quita snares o similar = useless.


Wild Mushroom ( Level 85 ) Bombas a distancia XD. Es una seta ( puede ser como las que soltaban algunos mobs en Zangarmash ) que al cabo de 4 segundos se vuelven invisibles , si un enemigo pasa por ellas explotan , también el druida puede hacerlas explotar. Sin CD , sin coste, instant , 40 yardas.


Me equivoque en uno de los primeros post , al druida no le dan ningún heal nuevo, dejándole los que tiene ( que no son pocos , la verdad )

Le darán al feral un interrupt de verdad ( imagino 10 sec de CD , al estilo patada, pummel , etc .. ) hasta ahora se tenían que conformar con el stun que le gasta los puntos de combo.

Barskin no dispeleable ( bueno para su supervivencia pvp )

Mangle le bufan el daño , la gracia del druida es la que tenían los antiguos rogues mutilate, pueden destrozarte si se te ponen detrás, al rogue le quitaron esa gracia haciendo el mutilate 360º , ahora toca simplificar al feral , pero bufando el mangle a hacer un poco menos de daño que el shred. Feral Faceroller Cataclysm edition =)

Pierden los abolish ( aka lanzo esto y trabaja solo ) ganan el dispel magic ( a otros <-- )

Tree of life ( aka arbolito ) lo pondrán en CD tipo Meta de Warlock donde hará cosas más molonas y no serán basnisheables ( moar faceroller plx ! ) , el objetivo es que el druida pase más tiempo en su forma humana , por eso del e-peen de mostrar sus tiers =).

En general , bufos ( sobretodo PvP ) para la rama Balance y Feral , lo cuál siempre se agradece la biodiversidad =)

Próxima Review : MAGE

21 de abril de 2010

Hunter Cataclysm Preview



Seguimos con el hunter.

La gracia de los cambios no se reflejan aquí , el cambio mayor del hunter probablemente sea su paso de tener maná a tener focus , que es una mezcla entre energia ( rogue ) y rage ( warrior ) , aunque tiende a parecerse más a los rogues. X habilidad vale Y Focus en una barra Z de focus que se recarga poco a poco.

La necesidad de ese cambio yo no lo veo , solo me queda la opción que demasiadas mecánicas del hunter quedaban basadas en maná aunque teníanb mecanismos para recuperar ( aspect viper o el viper sting ) a costa de DPS ( igual que el life tap de lock en cierta manera , salvando la diferencia ).

Probablemente es que el mana en un hunter no cuadra , cuando no son casters, pero un ranged de daño físico que puede acribillar botones de manera "infinita" sin pensar en nada más ... me imagino a un rogue con maná capaz de spamear skills hasta que la barra se acabara ... o un warrior ... y me da por entender el cambio. La respuesta correcta quizás sea que es la única forma que tienen de controlar su daño en PvE ( cosa que han conseguido...nunca? ) y su burst en PvP ( arenas salve , hunter Vs LOS (excepto RoV ), en 1vs1 un hunter puede soltar un burst que riete tu los chamis XD )

Paso a las habilidades, que encontraremos , como no , viejos conocidos.

Cobra Shot (Level 81) un substituto para todo hunter del explosive shot que tan bien le iba al hunter vs plates , este , en vez de daño fuego , daño nature, por lo tanto ignora armadura, pensado para ser el main shoot de BM , más que nada, que saliendo del "casteado" steady shot , no tienen nada factible.

Trap Launcher ( Level 83 ) , es un cambio , ahora pueden colocar cualquier trampa a 40 yardas ( no solo el cubito "frezzing arrow" ) sino cualquier trampa , y digo cambio porque sino recuerdo mal estaba en 24 sec la freezing en SV y 30 en BM y MM ( quizás cuento el bonus de pvp , los segundos quizás no sean exactos , soz ). Eliminan la freezing arrow , le dan el tratamiento a cualquier trampa con 1 min de CD.

Camouflage ( level 85 ), una cloak para hunter ^^. Lo que hace es que no pueda recibir ataques ranged mientras esté activo , pero si mele y AOE. Si recibe daño de esa forma el camuflaje se rompe. E hunter  puede atacar , moverse y poner trampas , pero si ataca ( cosa que le dará un bonus al daño ) pierde el efecto. La descripción dice "entra en un estado de sombras " me imagino que será literal ( negros XD ) no que tengan algún tipo de invis , que no creo , ya que no tendría sentido lo de atacarles a melee.

Quitan la munición , 20 años deespués podrán tener 1 bolsa más y no mirar de reojillo los pivotes o flechas

Les permiten tener 3 pets activos ( a la vez no ) que podrán llamar fuera de combate , es una mejora al tema de los establos.

Quieren dar a las pets más utilidad "casi toda" haciendo que la diferencia entre pets no sea tanto su daño sino como su utilidad , cada tipo de pet substituirá un efecto que hace la clase X , por ejemplo , la serpiente alada dará el debufo de 13% de spell damage que da el lock con la coe o el pollo o la hiena un debuff de sangrado como la versión del mangle del druida feral.

Cambios varios de Level 1 para hacerlos más hunterianos ( pet y con skills rangeds ... ) parece obvio , pero hasta level 10 o 20 no pareces hunter , sino rogue .

Carefull Aim nueva habilidad que le suma daño al siguiente Steady shot o Cobra shot ( ideal para BM o de opener tras el camuflaje )


Comentario final : El cambio , como ya he dicho , se basa en la nueva mecánica de focus que probablemente anule cualquier idea pre-concebida de como es un hunter hoy dia, por lo tanto solo queda ver como le encajan los cambios de mana a focus. Lo que si se ve claro es el esfuerzo en darle cariño ( bastantes cambios van enfocados en mejorar de una manera u otra ) a la rama BM , que conociendo el hunter y conociendo a Blizzard , hará un daño desproporcionado al inicio , Blizz no tiene mucha mano en balancear las ramas faceroller ( mira los retris .. ups xD ). Por lo demás , cambios a mejor en pets , munición ... y las nuevas habiliades pueden tener su juego.

Próxima Review : Druida

19 de abril de 2010

Rogue Cataclysm Preview




Redirect ( Level 81 ) Básicamente pueden cambiar los puntos de combo en el objetivo A y aplicarlo al B. El rogue en esencia siempre ha tenido esa "limitación" de que normalmente suelen estar un rato en el mismo target por los puntos de combo , ya que al cambiar y usar alguna habilidad que de dichos puntos pierden los anteriores, por eso es común a la hora de cambiar de target de gastarlos en un slice and dice por ejemplo. Con 1 minuto de CD permite hacer un swap entre targets manteniendo dichos puntos. Creo que es acertado en la forma de jugar del rogue , buscando oportunidades de kill no solo en su target actual. ( algo así como un shadowstep hoy en dia bien llevado )

Combat Readiness ( Level 83 ) una cloack para daño físico , en pocas palabras , pero con un 10% de reducción de daño que estackea 5 veces ( -50% de daño ). A la vista de que las barras de vida van a ser mucho más grandes que ahora , cara a cara le dan al rogue otro spell más de supervivencia ( parace ser que el evasion no es suficiente ). 6 segundos y 2 minutos de CD.

Smoke Bomb ( level 85 ) , esta habilidad me parece en contexto muy over , ( original es , y apropiada , pero le veo demasiadas desventajas para darselo a un rogue ). Básicamente nos imaginamos la anti-magic zone del DK ( la semiesfera rosada ) , le ponemos humo y hacemos que no se pueda targetear a los que hay dentro. El "agravante" es que los de dentro si pueden moverse o castear con normalidad, es una especie de aura mastery de pala + un feign death de 10 segundos , pero atacando. Si son melees no tiene mucho sentido , pero me imagino un caster pegado a un rogue que está atacando a un priest y el otro jugador ( hablo de un 2vs2 hipotético ) no podría hacer nada durante 10 segundos ( al no poder targetear a nadie dentro de la nube ) + stuns + habilidades defensivas + .... no se , sobre el papel se ve bastante potente. 10 segundos de duración , 3 minutos de CD.

Cambio general en la filosofia del rogue , durante el tiempo que fue mi main de pvp , el rogue tiene 1 cosa buena y 1 muy mala. Con todos los cd´s up puedes luchar de tú a tú con casi cualquier clase y tener opciones ( unos más fácil y otros muy dificil pero se puede intentar ) . En otros encuentros, y esto es lo malo , que un rogue sin cd´s es una pseudo clase , un boceto de algo sin terminar  ya que no puedes hacer nada, es MUY cd dependiente. La filosofia es cambiar esto - CD dependentiente y mas resistencia de tú a tú , sin embargo les nerfean los stuns ( poniendo el cheap shot y el kidney como stuns es un nerf considerable en la forma de jugar el rogue )

Le dan un bufo ( sobretodo útil a low level para ir leveleando ) para cambiar puntos de combo por un HoT ( un rogue a low level es bastante durillo de subir , necesitas 23874687236 vendas )

En general definen la clase con cosas que ya se saben , insinuando un bufo ( necesario ) al daño de la rama subtely.

Comentario final : Tengo que ver el desarrollo final del rogue , puesto que el cambio que hacen entender es bastante profundo , quitando al rogue de ser esa clase que aparece , te anula y te finiquita o muere en el intento , a una especie de warrior con habilidades de sigilo y cuero , ya no tan delicado como antes sino más durillo de matar pero que ni controla ni anula como antes. Habrá gente que le guste o gente que no , a mi personalmente creo que no le pega a la clase , si bien es necesario nivelar la efectividad de la clase ( aun 2 expansiones después el rogue puede ser una clase muy fácil de matar a alguien sin tener ni idea con un buen par de armas PvE ) a base de un par de stuns y daño blanco+poisons ( cosa que también van a reducir , ya que ya han dicho que de autoattack el rogue mete demasiado y pasar daño a habilidades ) , ya se verá donde llevan a esta clase.

15 de abril de 2010

Warrior Cataclysm Preview




Seguimos con los Warriors.


Inner Rage ( Level 81 ) Cuando tengas la barra de rabia al 100% , el siguiente golpe consume un 50% más de rabia pero sacude un 15% más de daño. En PvP les dará un burst aún más bestia , aunque no sea muy común tener la barra al 100%. En PvE ayudará a los tankes sin duda , ya que tener la barra llena es lo más común y generará más TPS ( si en Cataclysm eso vale de algo ).

Gushing Wound ( Level 83 ) Otra habilidad anti-rogues , y vamos a ver de cuanto son los ticks ya que los sangrados de warrior hacen un daño de DOT considerable ( ya no son el antiguo rend ). Esta habilidad pone un sangrado al target y si este se mueve se refresca la duración total y stackea 3 veces. En PvP significa un DOT permanente , raro es que alguien tankee un warrior sin moverse, a los rogues es otro efecto físico el cual les impide ( en cierto modo ) entrar a stealth alegremente. En PvE ayudará en los encuentros que requieran movilidad , aunque la duración ( 9 segundos ) es un poco corta para eso , no me imagino al tanke paseando al boss para que el Warrior gane o pierda , digamos , 30 DPS.

Heroic Leap ( Level 85 ) Otra habilidad resucitada de la Wotlk que se quedó en la Beta. Básicamente es un salto en el aire ( a lo Ghoul de DK ) y cuando aterriza hace un thunder clap y cuando inicia el salto stunea al target ( para aseguararse que sigue allí cuando aterrice ) comparte CD con la carga ( o una cosa o la otra )

Heroic Strike es la habilidad single target que usan los warriors para gastar rage y meter presión , ya no será en el siguiente ataque blanco , sino en el acto , es un buen cambio.
Los Shouts no costarán rabia ( a lo cuerno de DK ) tendrán un pequeño CD y darán rage.
El Whirlwind podrá afectar a múltiples targets pero solo hará el 50% de daño , esto es un nerf que devuelve a la habilidad a su propósito original ( AoE damage ) en vez de su uso actual que es más daño a single target.
Mortal Strike reducirá el 20% de healing  , no tengo ni idea como resultará curar en Cataclysm , pero esas reducciones de 50% ( 75% con el UA ) me parecían aberrantes ( y motivo de que al final de cada season escalen hiper bien su gear con su mortal y daño en general ) solo se me ocurren 2 letras . FUCK YEAH .
Los sunders bajan de 5 a 3 para el mismo efecto.

Se eliminan las especializaciones de armas , solo se mantiene la de espadas y trabajará de forma difrente.
Los pummel ( berserk stance ) , aka silencios de warro , hechos con éxito darán 10/20 de rage.
Los disarm harán de fear 5/10 segundos ( aka otro fear al warrior ya que todos los personajes se pueden desarmar )


Comentario Final : Los cambios de mecánicas en general bien , van todos enfocados a mejorar la experiencia con el warrior. A este le afectan más otras cosas que tampoco salen aquí , como la eliminación de la penetración de armadura ( que hace que un pala sea igual de blandito "casi" que un cloth ).
Sin duda la reducción del Mortal Strike del 50% al 20% puede ser muy notoria , al menos en el estado actual del juego es clave , quizás en el nuevo diseño no lo sea tanto , por ahora veo nerfs y buffs a partes iguales , pero , a falta de ver el resultado final , más que una review parece un nerfeo.

Próxima Review : Rogue

10 de abril de 2010

Priest Preview Cataclysm





Vamos a por los PrEist, que tampoco es que reciban muchos cambios ( más bien le afectan cambios de mecánicas como la desaparición de FSR en PvE etc ... ) excepto 1 sorpresita.

Como ya vimos en la review del Chamán , y si de dos healers a los dos le han hecho lo mismo me atrevo a decir que druida y pala tendrán ... otra cura en low speed , bastante eficiente de maná y que curará lo suyo.

En caso del Priest se llamará heal ( level 16 ) , y será una cura intermedia entre el flash heal y el greater heal con ánimo de hacerla la cura estándar. No creo que los priest necesiten aún mas formas de curar ... pero bueno :D , como ellos dicen es un greater heal con downrank ( como antes ).

Mind Spike ( Level 81 ) ataque que hace shadowfrost ( frost ?!?!? ... explicacion luego xD ) y deja un debuff para que el siguiente mind spike haga más daño ( tipo debuff del arcane de mago ), con un casteo de 1.5 segundos y 30 yardas con un daño comparable a un mind fly. Lo del frost es por si te silencian la rama shadow al menos podrás usar este spell.
No está mal , a mi siempre me gustaron los cast cortos, mucho más que los instants , y puede estar bien como otro spell de daño , sobretodo útil para shadow , el resto creo que no le sacará mucho partido excepto que haga más daño que su holy fire/smite/mind blast ....

Inner Will ( level 83 ) un bufo que no puede convivir con Inner Fire ( o uno o el otro a la vez ) , este al menos no tiene cargas. Proporciona un 12% de incremento de velocidad y reduce el coste de los hechizos instantaneos en un 10%.
Lo veo una chorrada sublime , en pvp un simple enchant de botas te da un 8% de velocidad ( 4% + no lo vas a echar en falta ) y un 10% menos de maná en una clase de spells ... seguro que hay talentos que consigues algo parecido. Pierdes armadura ( necesaria contra melees si o si ) y spell power ( curas menos , la gente palma antes ^^ ).  Quizás tenga su uso en PvE donde evidentemente ningún mob te va a arrear y proporciona eficiencia de maná en un encuentro medio-largo.


Leap of Faith ( Level 85 ) , y esta es la sorpresita , realmente pienso que quizás no pise ni la beta o se pierda en algún patch de ella , la veo muy poco controlable por lo que puedes llegar a liar , pero a su vez divertida. Básicamente es un death grip de DK pero para aliados. es decir , te traes a tu vera a un compi tuyo porque le están arreando o está " in the fire " con 45 segundos de cooldown.
Las gracias y perrerias que se les ha ocurrido a la gente en 2 dias creo que hará que Blizzard retire el spell porque puede ser agobiante si el priest tiene mala idea. No lo han asegurado pero se supone que no te podrás traer a nadie en stunt , ni en root , ni lo podrás hacer en movimiento y probablemente no se pueda en shadowform ( life grip al tanque al "fuego" mientras haces disperse ... sería un wipe gracioso XD )

Los hots y Dots como ya vimos en el Warlock se beneficiaran de crit y haste y harán más ticks no menos duración.
Quieren que el Shadow Word Death vuelava a ser una especie de execute ( <25% de vida ) , que podría ser el equivalente a decir que solo lo podrás usar en ese rango pero hará más daño ( lo que bajaría el skillcap de la clase en PvP )
Estan pensando en dar a Discipline un segundo escudo tocho sobretodo enfocado a PVE y a ser heal de tank , algo que quieren reforzar.
El bufo Spirit y Divine Spirit se quitan del juego , para hacer menos faceroll el heal quitan cualquier buff que de más mana regen del que ellos quieren que tengas ( kings y el wild de drood no bufarán el stat de spirit )

Buscan reforzar el heal en single target de discipline , para que poner escudo no sea casi siempre la mejor opción de heal.
Buscan que Holy sea también una buena rama pvp , hicieron un try con el body and soul , pero 1 solo talento nunca justificó las 300 cosas buenas ( y necesarias para pvp ) que tiene discipline. Aparte quieren que holy sea un poco más entretenida de jugar ( que es equivalente a decir , sabemos que es un coñazo XD ) y quieren convertirlos en ametralladoras de heal si castean un renew , Prayer Of Healing o un heal ( la nueva ) que lo puedan hacer 3 veces seguidas.

Power Word : Barrier para Discipline , o traducido , un power word : shield de grupo , esto me suena por lo que estoy viendo que todas las promesas incumplidas en la beta de wotlk ( y no son pocas ) van a ve la luz en Cataclysm , por eso me deja un sabor agridulce, porque no es nada nuevo , son fixes 1 año y pico después de ideas ya presentadas al público.

Comentario final : El priest para mí , sigue siendo ese healer que no es espectacular en nada pero cumple con dignidad suficiente casi cualquier cosa en la que se mete. Sigo creyendo que Blizzard lo tiene como el healer para todo , aunque nunca a llegue a destacar en nada ni nada de lo que haga lo pueda hacer otro ( y mejor ) . Es el heal híbrido entre los healers puros. Los cambios en general siguen esta linea , un poco de cariño a las 3 ramas pero nada espectacular , quizás el Life grip , que si ve la luz en release , que lo dudo , si aportará un cambio de Gameplay a la clase. Sigo sin ver la necesidad de darle más curas al priest , quizás la linea correcta es darle más utilidad ( bufos temporales , dispels , magias a otras personas o algo de CC ranged ... de ese estilo ), el arsenal de curas de un priest es enorme comparado con otros healers , e incluso de daño tienen varios ( demasiados ) spells. Si comparo los cambios con los del shaman , creo que estos han recibido más cariño que el priest , la utilidad y como se desenvuelven se verá más adelante , parece que Blizzard quiere conservar al Priest más o menos como es ahora.

Next Review : Warrior

9 de abril de 2010

Warlock Cataclysm Review



Bueno , a estos los conozco muy bien =)

Vamos a ver sus cambios:

Para empezar el sistema de shards. Resumen rápido , las shards ya no se farmean ni ocupan los 32 slots ( máximo ) en tus bolsas. Tienes 3 shards en combate que se regeneran al salir del mismo, esas 3 shards son como 3 runas o como te las quieras imaginar ... las usas , desaparecen y luego se "recargan".

El uso de las shards se llama Soul Burn , y están fuera del GCD , no cuestan ni maná ni vida. Ninguna habilidad fuera de combate cuesta shards.

Las shards , su uso , ligado a ciertos spells proveen de diversos efectos:

Summon demonio X + Soul shard = pet invocado instantaneo ( aka Fel Domination , que lo quitan )
Drain life + Soul shard = -60% velocidad de casteo ( te dreno vida y te pongo una curse of tongues x2 )
Demonic circle + soul shard = teleport + 8 segundos de sprint al 50% ( algo útil contra melees ! )
UA + soul shard = Hace un 30% de daño de la UA instant
Soul Fire + Soul shard = Soul fire instant ( el antiguo POM + Pyro de mago :S )
Healtstone + Soul shard = +20% de vida durante 8 segundos ( un last stand muy light )
Searing Pain + Soul shard = Siguiente crítico seguro y subsiguientes un +50% de crit durante 6 segundos

Como puede observarse todos son más o menos rip-offs de spells que ya existen ... y va a ser una cosntante en los "cambios" de warlock.

El haste ya no reduce la duración de los dots sino que da ticks adicionales ( gracias por pensar Blizz , te peleas la Wotlk para que X habilidad refresque Y para no tocar tropomill teclas y promocionas el haste cosa mala , y lo que haces es ... lo contrario de lo que querías ... pero con haste hoygan ! )

Curse of agony y curse of Doom pasan a ser banes , ergo quiere decir , magics , ergo quiere decir que se puede poner la elements ( o la inútil weakness ) además de las de antes.

El Hellfire ya no hará daño al warlock , gracias por fixear un AoE que no usa ni Jesucristo porque te matas tu solo , hace poco daño , poco rango y encima es canalizado ... al menos ahora seguirá siendo inútil ( salvo para matar las culebras de hunters XD ) pero al menos no te matará.

El imp pierde su útilísimo escudo de fuego ( pero útil , útil eh ! ) por un Dot estackeable ( more dots ! more dots ! )
La puta La sucubo le dan más rango y un knockback de 8 yardas ... un knocback ! , ya me veo a los locks en Eye Of the Storm ( o lumber en AB )  haciendo la gracia junto a los pollos tirando a gente .

<25% de heal , el talento pandemic ( abajo en affli ) refrescará la unestable affliction y el bane of agony , o lo que es lo mismo , a <25% spam drain soul y olvidate "casi" de los dots que se refrescan solos.

A demonology le dan un nuke personal , el demon bolt , que aumentará el daño de la mascota sobre ese target. Aparte demon recibe un poco más ( de lo muuuuuuuucho que necesita esa rama ) haciendo que Metamorphosis sea inmune al CC de los demonios ( ergo inmune a banish o fear de pala ) .


Como nuevos ( ejem ) spells :


Fel Flame ( Level 81 ) , La versión warlock del frostfire , pues shadowfire , con las mismas mecánicas que el frostfire salvo que este es instant ( como si fuera un ice lance ) pero con 10 segundos de CD y refresca la UA o el inmolate. Usa fuego verde ! ( la coña de siempre ... ) supongo que copiaran la bola de fuego que tiraban los fel canons de Hellfire y arreando que es gerundio. Se han matado pensando , primero les dieron el equivalente al Cone Of Cold de mago ... ahora el frostfire ... pero no se vayan todavía .... aún hay más !


Dark Intent ( Level 83 ) no contentos ( y faltos de ideas ) con plagiar al mago dijeron ¿ que más podemos copiar ? ! El focus magic ! .. y se lo dieron al lock. 3% de crit que estackea hasta 3 veces .. simplemente un despliegue de originalidad espectacular.

Demon Soul ( Level 85 ) Demasiada poca información para hacerse una idea , una fusión a lo superguerrer de l´espai ( bolo con Dragon Ball XD ) entre el Lock y el demonio puede estar muy bien ... o muy mal. Si lo usas con el demonio X o el Y el efecto es diferente , pero como no han dicho que efectos son ... pues te quedas igual. Lo único que se sabe a estas alturas es que Cataclysm no traerá un nuevo demonio a los locks , defraudando a muchos de ellos. Harían bien en recuperar al Infernal o al Doomguard y los hicieran útiles al menos , para pasar el "mal trago".

Comentario Final : A falta de ver matices , por ejemplo el spell level 85, los cambios a priori me parecen un tanto insulsos, los spells de level 80+ muy defraudantes los dos ya que son 2 copias que apenas aportan nada al juego y son refritos de spells de mago. El cambio de shards si es positivo , como punto negativo es que no aporta nada que no existiera de una u otra forma , al menos en tema de Gameplay , creo que el Warlock no va a aportar excesivas novedades al que lo juega ahora en Wotlk.

8 de abril de 2010

Shaman Preview Cataclysm



Empiezo con uno de mis puntos débiles. El chamán. Digo puntos débiles porque es 1 de las 3 ("4") clases que nunca tuve al 80 ( que quiere decir poco y mucho a la vez ) pero más o menos tengo nociones de sus mecánicas y árboles de talentos.

Los enfoques de las reviews en general se enfocarán al PvP o sus usos en él , pero de rebote algo de PvE caerá.

http://blue.mmo-champion.com/t/24038611737/cataclysm-class-preview-shaman/   <-- enlace foro oficial


La review oficial se puede leer en MMO-Champion , no voy a copy pastear o traducir , sino dar mi POV de los cambios , por aportar algo =)

( No son todos los cambios , pero probablemente los demás no sean , a priori , excesivamente relevantes en el game play excepto casos aberrantes )

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Lo que me llama a primera vista y seguramente sea el cambio estrella es la inclusión ( otra vez ) del spirit link que a modo de resumen es un vínculo que sharea el daño con otro ( ¿ alguien recuerda a los draeneis vinculados de Zangarmash ? , pues eso es ). A falta de ver la implementación en Cataclysm de su funcionamiento real ... es uno de los cambios más esperados. 

Primal Strike parece un ataque extra para los enchancement no se aburran hasta el level 45+ a autoattack ( hola palas retris ).

Healing Wave , aka , el nuevo greater heal ( sí , ya se que tenían 2 curas , la corta y la larga XD ( mensajito para un enano xD ) pues le dan otra cura larga ... no tiene porque ser malo , las pools de vida en Cataclysm serán más grandes , el heal diferente estilo , las curas lentas por ende más eficientes que las demás y parece que Blizz tiende a castigar el mal uso del maná ( a ver en que queda eso ) ... aparta que la instant de Shaman ya tiene un nuevo spell al que asociarse.

Unleash Weapon ( level 81 ) , interesante concepto.

Windfury weapon ( mele )-> depende de cuanto haste ofrezca , será más o menos útil.
Flametongue weapon ( caster ) -> en combinación con Lava burst , lo mejor de todos. ( +20% de daño al Lava ... ejem )
Earthliving weapon ( heal )  -> depende de lo que cure en comparacion con las otras waves.

Healing Rain ( level 83 ) , lluvia de curas , al literal. 2 segundos de casteo hots en area sin necesidad de canalizado ... para PvE puede ser muy buen spell , para PvP probablemente inútil ( nadie se queda en una zona limitada quieto por un hot )

Spiritwalker Grace ( level 85 )
, como talento 85 me parece fantástico , tanto , que me parece excesivamente OP así tal cuál en diseño. 2 minutos de CD y durante 10 segundos casteas en movimiento ( incluso puede que los casteos no se vean interrumpidos por tus ataques ) , no se , un healer casteando curas tochas mientras kitea , o un elemental te castea un Lava burst sin casi posibilidad de poner LOS por medio ... si le sumamos heroismo puede ser unas risas. Es como un aura mastery de pala pero en movimiento ( queda por ver si te puden silenciar , en teoria sí ). Para los encuentros de PvE donde no paras de un lado para otro les ayudará en los peores momentos donde Chamán y Pala salen perjudicados.

Ganan la habilidad de quitar magias ( como ya adelanté en otro post ) , personalmente no comparto la globalización de clases , está claro que a los shamanes no opinan lo mismo cuando el 80% de las cosas a dispelear en WoW son magics , pero creí que era la ventaja que les daban a los priest por ser cloth ... ay al pala por ser ... pala XD. A cambio pierden el cleanse poison , para regocijo de hunters y rogues, 1 healer menos capaz de dispelear venenos , quedando en 2 de 4. ( pala y druida )

Quizás el Searing Totem ( para los no versados , el de fugo que dispara bolitas de fuego a lo imp ) lo dejen tirar a rango ( sería muy buena iniciativa y daría más posibilidades a la clase ). Pondría el Totem cerca de un oponente a distancia ( ideal para que no salga de combate , rogues , o para meter a alguien en él , un heal resteando por ejemplo )

El Earthquake de elemental , pues depende , un AoE canalizado ( estilo rain o fire , Blizzard , etc ... ) pues sus utilidades tiene , depende del daño que haga , si puede hacer crit .. etc ...

Sobre los bonus de mastery ( se que no he explicado nada de eso xD ) no hay muchas sorpresas.


Elemental Overload ( caster ) pues proc de que salga una versión más light del hechizo que estás casteando , no es nuevo , actualmente ya se tiene.
Nature Damage ( melee ) se han roto los cuernos en el mastery de enchancement ( aka 2 o 3 minutos... pues más daño nature )
Deep Healing ( heal ) tiene muy buena pinta , un X% más de heal en tu cura si el target está a <30% de vida. A menos vida , más curas.

Para terminar , Blizzard se cargará el Sentry Totem, uno de esos tantos spells que nadie se pone en una barra solo que para hacer la gracia , espero que quien diseñe esos spells esté sirviendo los donuts en la cafetería de la empresa ^^

Comentario final : En general la sensación de la clase es positiva , creo que la rama restoration va  a salir especialmente reforzada de todos los cambios y va a ser un muy buen healer y mucho más estable  ( PvP y PvE ) , lástima que los buenos shamanes abunden más bien poco , siempre se ha visto la clase como hermética y extraña ( de la TBC en adelante ) y mucho jugador nuevo la lleva sin sacar potencial ( ahora un poco más con la simplificación de los totems y lo popular , y simple , rama elemental ... digo simple para reforzar el argumento de que se exprime poco la clase , flame shock + Lava burst ... wtfpwnd over 9000 damage ... Habrá que ver como resulta con las otras mecánicas , pero el buff a las 3 ramas me parece interesante, pero me quedo con la restoration.

Next Review : WARLOCK

6 de abril de 2010

Cambios en las mecánicas de dispel


Ahora le ha dado a Blizzard por soltar información relevante de cara a Cataclysm ( a parte de las primeras reviews de clases ^^ )

Hoy han hablado del cambio de las mecánicas de dispel , que afectan sobretodo al PvP , dándole a todos los healers la habilidad de dispelear magia.

La habilidad de dispelear magia costará maná aunque no se dispelee nada , y no he leido nada de cooldown, pero probablemente le metan uno. Diferenciar entre dispelear defensiva o ofensivamente ( dispel o cleanse = defensivo , purge o dispel = ofensivo .

Aparte eliminan el abolish disease de priest , el abolish poison de druida y el clenase totem de shaman , es decir , cualquier cosa que elimine ( venenos/diseases ) de forma automática.

El druida quedaría pudiendo dispelear magias de forma defensiva, curses y venenos.
El shaman magia defensiva , ofensiva ( purge )y curses ( Pierden dispel de venenos )
EL priest magia defensiva , ofensiva y diseases ( como ahora )
El paladín magia defensiva , venenos y diseases.

En cuanto a híbridos un nerf bastante brutal al paladín retri , haciendo que no pueda dispelear magias de forma defensiva , a la espera que le compensen por eso ( quizás con un efecto mortal strike en el crusader strike ) creo que se cargan esa rama del paladín , lo van a convertir en un warrior descafeinado con luces y tiers de manga infantil =)

El shadowpriest no podrá dispelear diseases en esa forma ( si contamos que la única clase que funciona con diseases es el DK y que actualmente en su rama unholy ya tienen protección 100% de dispels mediante el unholy blight ) deja el cambio con apenas efecto.

En general , en el tema de dispels, joden a la rama no de heal , y eso está muy bien y al final Blizzard ha sido consecuente con su propio diseño, está muy bien que equipares el daño de los híbridos a los de los puros ( retri , feral , shadowpriest , xami elemental , pollo , etc ... ) siendo la mayoría de ellos viables en pvp ... pero llega un momento que lo híbridos traen más utilidad y recursos que los puros y es cuando a Blizzard se le va de las manos ( un poco el punto actual ). Un pollo hace un burst interesante , tiene un buen CC ( como cualquier drood ) y cura ... no como un resto , pero sin duda cura bien , muy bien. Las ventajas sobre una clase DPS que hace daño así o asá son evidentes.

Pues por ejemplo el xamán que no sea restoration no podrá dispelear magias o dispelear venenos.

El pala protection tampoco podrá dispelear defensivamente.

Mago ( spellsteal ) , hunter ( no recuerdo el nombre del disparo que dispeleaba magics , creo que lo metieron en el tranquility shot ) y el warlock ( devour magic ) siguen con sus mecánicas de dispeleo iguales.

Mañana reviews de las clases --> shaman , priest , warlock

Jueves --> Warrior , DK , rogue

Viernes --> Hunter , Druid, Mage

Dia 16 -> Pala ( el pala le están haciendo otro lavado profundo )

4 de abril de 2010

¿ Chapo ya ?


¿ Vamos cerrando el chiringuito ?

 

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